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Alla scoperta del gioco Super Star Trek del 1978

Non servono effetti speciali e grafica 3D per sentirsi il capitano Kirk

By: E. Bolognesi
Published: 26 September 2020, alle 9:33

Prima ancora che gli home computer fossero inventati, c’erano programmatori che creavano giochi. Questi antenati dei videogames non avevano grafica e giravano su mainframe, enormi computer che occupavano intere stanze, spesso nelle università americane. I pochi che potevano provarli erano dei privilegiati. I giochi erano semplici ma avvincenti e in molti casi hanno gettato le basi dei videogames moderni. Questa è la storia di uno dei titoli più famosi, un gioco che è leggenda.

Super Star Trek è uno dei primi esempi di strategici a turni. Era scritto in linguaggio BASIC. Nel gioco siete il capitano della nave stellare Enterprise e dovete eliminare la flotta Klingon che ha invaso lo spazio della Federazione. Dovete gestire accuratamente l’energia a disposizione, usare i phaser e i siluri fotonici per distruggere i vascelli Klingon, e trovare le basi stellari per fare rifornimento. Il tutto realizzato senza grafica, solo con un po’ di caratteri sullo schermo, e ovviamente tanta immaginazione.

La gloriosa nave stellare Enterprise NCC-1701
La gloriosa nave stellare Enterprise NCC-1701

Super Star Trek è sicuramente uno dei vecchi giochi (pre-anni ’80) più famosi della storia, almeno quanto The Oregon Trail o Zork. Dal momento che il codice era di pubblico dominio, negli anni è stato riscritto numerose volte, con ogni tipo di modifiche e aggiunte. Se ne trovano davvero un sacco di versioni che vale la pena giocare, ma la mia preferenza va a quella originale del 1978. Semplice, ma avvincente, come dovrebbe essere un buon videogame. Che ci crediate o no, ho fatto veramente un sacco di partite. Ma prima di vederlo in dettaglio, concedetemi una parentesi storica.

Le origini di Super Star Trek

Secondo Games of Fame, Mike Mayfield scrisse il primo gioco di Star Trek nel 1971 per un mainframe chiamato Sigma 7. Il programma non aveva neanche bisogno di uno schermo: si potevano inserire i comandi tramite tastiera, e il computer rispondeva stampando delle righe su carta. Fantastico!

Una versione di Star Trek (1971) scritto per il Sigma 7
Una versione di Star Trek (1971) scritto per il Sigma 7

Nel 1972 Mayfield riscrisse il gioco in HP BASIC, e l’anno successivo il codice diventò di pubblico dominio quando iniziò a circolare sulle banche dati della HP. Questa del ‘72 è quella che viene definita la versione “standard” di Star Trek. Dal momento che il codice sorgente era pubblico, in molti iniziarono a riscriverlo e personalizzarlo. Tra questi c’era David H. Ahl, fondatore della rivista Creative Computing. Nel suo libro BASIC COMPUTER GAMES, pubblicato nel 1973, inserì una sua versione di Star Trek chiamata SpaceWar.

Nel 1974, un impiegato dalla Westinghouse, Bob Leedom, riscrisse il gioco per un Data General Nova 800. Questo computer aveva la bellezza di 32K, un’enormità per l’epoca. Questo permise a Leedom di inserire molti elementi in più. I comandi numerici vennero rimpiazzati con comandi più intuitivi come NAV, PHA e TOR; il computer di bordo fu arricchito con molte funzioni utili, e i membri dell’equipaggio dell’Enterprise, come Spock, Uhura e Scott iniziarono ad intervenire nel gioco, anche se solo per dare dei feedback.

Tra l’altro bisogna notare che tutto questo succedeva quando ancora gli home computer non erano stati inventati. Prima del 1977, quando uscirono il PET, il TRS-80 e l’Apple II, era impensabile avere un computer a casa. Poi però il 1977 arrivò e le cose cambiarono.

Il listato di Super Star Trek nel libro del 1978
Il listato di Super Star Trek nel libro del 1978

Nel frattempo David Ahl aveva scoperto la versione di Star Trek scritta da Leedom - che per distinguerla dall’originale era stata chiamata “Super Star Trek” - e chiese il permesso di pubblicarla sul suo nuovo libro, BASIC COMPUTER GAMES — Microcomputer edition. Il libro uscì 1978, in un mondo radicalmente cambiato dal punto di vista informatico, almeno in USA. Adesso i computer casalinghi erano una realtà e l’interesse del pubblico era cresciuto. Questa nuova edizione di BASIC COMPUTER GAMES diventò il primo libro di informatica della storia a raggiungere 1 milione di copie vendute. Alcuni maligni sostengono che fosse proprio perché il nome Star Trek era al suo interno. Non sappiamo se sia vero, certo è che Super Star Trek si diffuse come un virus. Chiunque aveva un computer si comprava il libro di Ahl, e chiunque aveva il libro, iniziava a copiare sul proprio computer il codice del gioco. Va notato che all’epoca il linguaggio BASIC era presente su tutte le macchine, e a parte qualche piccolo aggiustamento (che Ahl aveva indicato sul libro) il programma girava su tutte le piattaforme.

Ma adesso basta con la storia, vediamo in dettaglio come si gioca.

Giochiamo alla versione 1978 di Super Star Trek

All’inizio viene generata la “galassia”, dopodiché vengono date al giocatore le 3 informazioni fondamentali: quanti sono i Klingon da trovare e distruggere, quanti giorni si hanno a disposizione, e quante basi stellari sono presenti sulla mappa.

Super Star Trek 1978 - Inizio di una partita
Super Star Trek 1978 - Inizio di una partita

In questo caso siamo stati fortunati: 4 basi stellari sono un bel tesoretto. Una è già qui, ma abbiamo il pieno di energia quindi non ci serve attraccare. Più avanti, quando saremo a corto di energia, sarà utile tornare in questo quadrante per fare il pieno o riparare i sistemi danneggiati.

L’Enterprise si controlla con i nove comandi che vedete nello schermo sotto.

I comandi a disposizione nella versione di Super StarTrek del 78
I comandi a disposizione nella versione di Super StarTrek del 78

In questo quadrante non ci sono Klingon quindi usiamo i sensori a lungo raggio per vedere se per caso ci sono navi nei dintorni. I sensori a lungo raggio esaminano gli 8 quadranti confinanti col vostro, e restituiscono un numero di 3 cifre per ognuno di essi. Le 3 cifre indicano rispettivamente il numero di Klingon, il numero di basi e il numero di stelle presenti.

Scansione a lungo raggio dei quadranti vicini
Scansione a lungo raggio dei quadranti vicini

Ad esempio, il numero "014"per il quadrante attuale significa che è presente una base oltre alle 4 stelle che vedete. Il numero "205" per il quadrante a sud-est, indica la presenza di 2 navi nemiche, nessuna base, e 5 stelle. Ora che li abbiamo individuati è tempo di accendere i motori ed andare ad intercettare i vascelli klingon.

Per muovere la nave, occorre usare il comando NAV. Una volta inserito, vi sarà chiesta la rotta (course), e poi la velocità di curvatura (warp) da usare. La direzione è in coordinate polari. Nella schermata sotto vedete una descrizione delle direzioni. In realtà questa funzione non è presente nella versione originale del ‘78, le indicazioni sono presenti solo nelle istruzioni. E’ una delle poche aggiunte al codice originale che accetto volentieri, perché rende le cose molto più intuitive.

Per muovere la nave serve inserire la rotta da 1 a 9
Per muovere la nave serve inserire la rotta da 1 a 9

La rotta si si indica con un numero da 1 a 9 (escluso). Il numero 1 indica l’est, mentre il 3 sarà il nord, 6 ovest, etc. Non deve necessariamente essere un numero intero, potete indicare anche un numero come 2.75. In questo caso però vogliamo andare a sud-est, quindi andrà bene "8". Per quanto riguarda la velocità, una warp speed di 1 vi permette di spostarvi di un quadrante, mentre per gli spostamenti brevi dovrete inserire valori inferiori a 1. Procediamo.

La griglia del quadrante mostra due navi nemiche
La griglia del quadrante mostra due navi nemiche

Nel nuovo quadrante possiamo vedere i due vascelli Klingon. Come dice il messaggio, gli scudi sono pericolosamente bassi. Per alzare gli scudi serve il comando SHE. Per non rischiare, meglio deviare 500 unità di energia verso i deflettori.

Alziamo gli scudi - Super Star Trek 1978
Alziamo gli scudi - Super Star Trek 1978

Ora siamo pronti a combattere. Abbiamo il pieno di energia, quindi useremo i phaser. Come succede nelle puntate di Star Trek, l’energia va dosata bene. I phaser sparano sempre a tutte le navi nemiche nei paraggi. Il totale energia che avete specificato viene suddiviso in parti uguali, quindi meglio abbondare.

I phaser mentre colpiscono le navi Klingon
I phaser mentre colpiscono le navi Klingon

Fortunatamente abbiamo distrutto gli obiettivi prima che potessero rispondere al fuoco.

Continuando l’esplorazione, finiamo in un altro quadrante con due navi nemiche. Questa volta proviamo ad usare i siluri fotonici.

Altri 2 vascelli Klingon da distruggere -  Super Star Trek 1978
Altri 2 vascelli Klingon da distruggere - Super Star Trek 1978

I siluri hanno bisogno di essere indirizzati, ossia va specificata la direzione, con la stessa modalità con cui si specifica la rotta. Per fortuna, il computer di bordo ci può aiutare a calcolare l’angolo. Scriviamo COM per attivare il computer, e poi “2” per chiedergli di calcolare le rotte per colpire i nemici. Il più vicino è una distanza di 2.82 e in direzione “6”.

Il computer calcola distanza e angolo per colpire i nemici
Il computer calcola distanza e angolo per colpire i nemici

Proviamoci. Inseriamo TOR per attivare i siluri e poi 6 per la direzione. Puntiamo verso il più vicino, quello che potenzialmente può farci più danno se risponde al fuoco.

La rotta del siluro era corretta, la nave Klingon è distrutta
La rotta del siluro era corretta, la nave Klingon è distrutta

Colpito! Il Klingon è stato distrutto, ma l’altro, lasciato indisturbato, ci ha potuto sparare. Non ha fatto molto danno. Con una scarica di phaser possiamo farlo fuori facilmente.

Alcuni turni dopo...

Anche quando le cose sembrano andare bene, la situazione può precipitare velocemente. Qualche turno dopo, entriamo di nuovo in un quadrante con due navi nemiche, ma stavolta l’Enterprise è stata danneggiata in uno scontro precedente. L’energia scarseggia ma i siluri sono fuori uso, quindi l’unica scelta sono i phaser. Purtroppo, la scarica non riesce a distruggere le navi, che rispondono al fuoco. I colpi arrecano danni al motore a curvatura e al computer di bordo. Se scappiamo, rischiamo di essere colpiti.

Una battaglia più dura: i Klingon danneggiano lEnterprise
Una battaglia più dura: i Klingon danneggiano l'Enterprise

Con un'altra scarica di phaser riusciamo a distruggere i nemici, ma ora l’energia è veramente bassa. Dobbiamo trovare una base stellare al più presto. I motori sono danneggiati, il che vuol dire che la velocità massima è limitata a 0.2. Se l’Enterprise finisce l’energia, abbiamo perso, quindi meglio deviare l’energia dagli scudi ai motori. Sarà bene evitare qualsiasi scontro finché non troviamo la base, altrimenti non ci potremo difendere. Una volta attraccati alla base stellare, l’energia torna al massimo, e abbiamo la possibilità di riparare i sistemi danneggiati. La riparazione però consumerà del tempo prezioso.

A questo punto, dovreste avere un’idea del gameplay. Come potete capire, il tempo è il fattore critico. Se non ci fosse un limite, potreste tornare a fare il pieno di energia alla fine di ogni combattimento e affrontare gli scontri senza problemi. Invece non potete, e se volete vincere, dovrete correre dei rischi e minimizzare gli spostamenti. Anche durante l’esplorazione dovete cercare di fare il percorso più breve possibile, perché mentre vi spostate a velocità curvatura, il tempo passa inesorabilmente. Più di una volta mi è capitato di perdere una partita ormai vinta, con solo una nave nemica rimasta, solo perché avevo calcolato male i turni necessari.

D’altro canto, se pensate di affrontate con spavalderia tutti gli scontri, usando poca energia per gli scudi o per i phaser, sarete puniti senza pietà, come nel caso qui sotto.

Un Klingon distrugge lEnterprise. Per la Federazione è la fine
Un Klingon distrugge l'Enterprise. Per la Federazione è la fine

Ma ovviamente non è finita qui. Per rendere la vita più complicata anche al capitano più esperto, possono accadere eventi imprevisti. Immaginate di avere i sensori fuori uso, cosa che succede spesso, e procedete alla cieca verso la base più vicina (vi ricordate che è un paio di quadranti a nord). Nel percorso però vi trovate davanti una nave Klingon e non potete scappare. Usate i phaser, ma l’energia è poca e non distruggono il nemico. Il loro contrattacco danneggia proprio i phaser, per cui rimangono solo i siluri. I sensori a corto raggio sono spenti, quindi non potete mirare a vista, ma per fortuna c’è il computer di bordo Il computer vi dice che la direzione è “5” ma una volta sparato il siluro, vi rendete conto che questo viene bloccato da una stella che si trova proprio tra voi e il Klingon. E adesso che fare? Queste sono esempi di situazioni reali che possono accadere nel gioco.

Nonostante l’apparente semplicità di Super Star Trek, sono presenti diverse meccaniche di gioco che, combinate con i vari eventi casuali, creano un gameplay che ti tiene incollato allo schermo.

Questa volta è una vittoria. I Klingon sono sconfitti
Questa volta è una vittoria. I Klingon sono sconfitti

Nel caso ve lo stiate chiedendo, si può anche vincere, come vedete nella schermata sopra. Quando vincete, viene calcolato un punteggio basato sulla difficoltà della partita e sulla vostra performance. La prossima volta potete provare a fare di meglio.

Ok, come faccio a giocarci?

Se questo articolo vi ha convinto a provare il gioco, le opzioni sono diverse. L’originale Star Trek è stato riscritto, cambiato e arricchito svariate volte. Su Internet trovate letteralmente migliaia di versioni, per tutti i possibili computer. Per alcune di queste versioni servirà un emulatore. Su questo sito, potete scaricare la versione di Super Star Trek per Commodore 64, basata sul codice BASIC del 1978. E’ la più fedele che conosco.

Se volete però potete anche far girare il codice BASIC del libro di David Ahl sul vostro PC o Mac. Per farlo vi basta andare su sito di Vintage Basic e scaricare sia l’interprete BASIC, che dovrete installare sul vostro computer, sia il listato del gioco Super Star Trek.

Per oggi è tutto, vi auguro lunga vita e prosperità!

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