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Martin Edmondson: l'autore di Shadow of the Beast e Driver

By: Tasha
Ultimo aggiornamento: 18 March 2026, alle 16:58

Martin Edmondson è una delle figure più originali del gaming britannico. Co-fondatore di Reflections Interactive, ha trascorso quasi tre decenni a creare giochi tecnicamente in anticipo sui tempi — dallo spettacolo del parallax scrolling di Shadow of the Beast nel 1989 agli inseguimenti in mondo aperto di Driver un decennio dopo. La sua carriera abbraccia l'era Amiga, la generazione PlayStation e i primi anni del gaming open world, e lo studio che ha fondato a Newcastle è diventato uno dei più rispettati d'Europa.

Martin Edmondson e Nicholas Chamberlain fondarono Reflections Interactive a Newcastle upon Tyne nel 1984, sviluppando inizialmente giochi per BBC Micro. Il loro primo progetto fu un clone di Paperboy chiamato Paper-Round, sviluppato nell'arco di due anni e mai pubblicato. Durante quel lavoro, avviarono un nuovo progetto che sarebbe poi uscito: Ravenskull, pubblicato nel 1986 da Superior Software per BBC Micro e Acorn Electron. Era un gioco d'avventura con visuale dall'alto, con quattro classi di personaggi — Avventuriero, Elfo, Guerriero, Mago — e il compito di girare per il Castello Ravenskull alla ricerca dei pezzi di un crocifisso d'argento. Modesto nelle ambizioni, ma era un inizio.

Ravenskull on the BBC Micro (1986)
Ravenskull on the BBC Micro (1986)

Seguirono altri due progetti: un porting per Acorn Electron di Stryker's Run — un gioco per BBC Micro progettato da Chris Roberts, che poi avrebbe creato Wing Commander — e il suo seguito, Codename: Droid. Lavori di mestiere, non opere di rottura. Quello che venne dopo sarebbe stato tutta un'altra faccenda.

Codename: Droid (1987) aka Strykers Run Part 2
Codename: Droid (1987) aka Stryker's Run Part 2

Shadow of the Beast

Shadow of the Beast nacque, in un certo senso, come un esperimento tecnico. Paul Howarth stava testando le capacità di parallasse del chip Agnus dell'Amiga — nello specifico il blitter — e la demo risultante attirò l'attenzione di Psygnosis. Edmondson, che si era unito al progetto, prese quella base visiva e costruì intorno ad essa un gioco concepito fin dall'inizio per essere il più visivamente travolgente possibile. La copertina fu commissionata a Roger Dean, il designer famoso per le copertine degli album degli Yes e degli Asia, che fondeva un'estetica preistorica con la tecnologia per creare una delle box art più memorabili dell'epoca.

Il gioco uscì nel 1989 e lasciò il segno. Dodici livelli di parallax scrolling e una colonna sonora di David Whittaker gli conferivano un'atmosfera che nessun altro titolo per home computer aveva mai raggiunto. Aarbron, il protagonista, era stato rapito da bambino e trasformato in un mostruoso servitore del Signore Bestia Maletoth; il gioco si apre con lui mentre assiste all'esecuzione di suo padre, il che risveglia i suoi ricordi e il suo bisogno di vendetta. La trama era descritta nel manuale, il che era necessario — il gioco stesso ne comunicava pochissima.

The development of Shadow of the Beast took 9 months
The development of Shadow of the Beast took 9 months

Quello che Shadow of the Beast comunicava chiaramente era la difficoltà. Edmondson era attratto dai giochi che richiedevano padronanza, e l'originale Shadow of the Beast lo rifletteva senza compromessi: una vita sola, energia limitata, nessun continue, nessun checkpoint. La morte riportava il giocatore all'inizio. Il gioco poteva, una volta compreso, essere completato in meno di un'ora — ma arrivarci richiedeva di impararne la logica attraverso ripetuti fallimenti. Il gioco fu portato su Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Master System e PC Engine; la versione per PC Engine è spesso considerata quella definitiva, con grafica migliorata, intro animate e audio in qualità CD. Il porting per Sega Genesis fu più controverso — il team di conversione non tenne conto della differenza tra i refresh rate PAL a 50Hz e NTSC a 60Hz, producendo una versione che girava il 16,7% più veloce dell'originale, rendendo un gioco già punitivo ancora più difficile.

Shadow of the Beast II seguì nel 1990. Aarbron, ora in forma di semibestia, deve trovare la sorella rapita nelle terre di Kara-Moon. Il seguito introdusse più enigmi accanto all'azione, con Tim Wright che sostituì Whittaker nella colonna sonora — una partitura che molti giocatori considerano la migliore della serie. Un porting per Sega/Mega CD aggiunse il doppiaggio, il FMV e una nuova colonna sonora, ammorbidendo alcune sezioni più dure. Il gioco ricevette il premio Migliore Grafica ai Golden Joystick Awards di quell'anno.

The beautiful death screen of Shadow of the Beast II
The beautiful death screen of Shadow of the Beast II

Shadow of the Beast III, uscito nel 1992, fu un'esclusiva per Amiga. Una versione per Mega Drive era in sviluppo, ma non fu mai pubblicata. Il capitolo finale della storia di Aarbron era strutturato intorno a quattro aree distinte invece del mondo continuo dei predecessori, con maggiore enfasi sulla risoluzione degli enigmi accanto al combattimento. Tim Wright tornò per la colonna sonora.

In Shadow of the Beast III our hero has a strange look
In Shadow of the Beast III our hero has a strange look

La serie si concluse senza raggiungere un pubblico tanto ampio quanto i primi due capitoli — l'esclusività Amiga e la reputazione di difficoltà punitiva tennero lontani molti giocatori.

Destruction Derby e il Passaggio ai Veicoli

Nel 1990, Reflections pubblicò Awesome, uno sparatutto fantascientifico progettato e programmato da Edmondson con Cormac Batstone, con una colonna sonora di Tim Wright. Nel 1994 arrivò Brian the Lion. Poi nel 1995, Reflections pubblicò Destruction Derby, e tutto cambiò.

Accolto dalla critica per il suo motore fisico realistico e per la pura soddisfazione della distruzione di veicoli, Destruction Derby divenne il maggiore successo commerciale di Reflections fino a quel momento. Sia esso che il suo seguito vendettero oltre un milione di copie ciascuno. Il gioco offriva quattro modalità — un derby a punti per la distruzione, gare su pista ovale, un ibrido delle due, e una prova a tempo — e affermò Reflections come specialista nella fisica di guida. Fu l'inizio di una nuova direzione per lo studio, destinata a definirne i successivi quindici anni di lavoro.

Destruction Derby is the first game by Edmondson for PC and PS
Destruction Derby is the first game by Edmondson for PC and PS

Edmondson stesso non fu coinvolto oltre Destruction Derby 2. Ma le fondamenta gettate dalla serie resero possibile Driver.

Driver

Il 9 gennaio 1999 fu annunciato che Reflections era stata acquisita da GT Interactive l'anno precedente. Lo stesso anno, pubblicarono Driver.

Il gioco nacque dall'ossessione personale di Edmondson per i film di inseguimenti in auto. Era cresciuto guardando The Driver (1978) di Walter Hill, Bullitt e Vanishing Point, e voleva fare un gioco che catturasse la sensazione cinematografica di un vero inseguimento da film — non un inseguimento da videogioco, ma la tensione e la fisicità specifiche del genere anni '70. Quando Grand Theft Auto uscì nel 1997, Reflections vide un'opportunità: la visuale dall'alto di GTA limitava l'azione a un piano 2D. E se il mondo aperto di GTA fosse stato unito alla fisica di guida 3D che Reflections aveva sviluppato con Destruction Derby?

Secondo Gareth Edmondson, che ricopriva il ruolo di project manager, lo sviluppo fu estenuante: "Stavamo reinventando la tecnologia di gameplay in molti modi nuovi. Era il primo gioco ad affrontare l'ambiente urbano a esplorazione libera, a ricreare un sistema di distruzione dei veicoli completamente nuovo e a sviluppare un sistema di intelligenza artificiale interamente nuovo." Il risultato, due anni e mezzo dopo l'uscita di Grand Theft Auto, era qualcosa di inedito.

Driver metteva il giocatore nei panni di Tanner, un ex pilota da corsa che lavora sotto copertura per infiltrarsi in un'organizzazione criminale. Il gioco si apriva con un tutorial ormai celebre ambientato in un parcheggio multipiano — una serie di prove di guida così impegnative che molti giocatori non riuscirono mai a superarle. Chi ce la faceva trovava quattro città aperte: Miami, San Francisco, Los Angeles e New York. Il mondo non prevedeva vittime tra i pedoni (tutti si muovevano come se avessero poteri soprannaturali), un sistema di Reati che intensificava l'inseguimento della polizia in base alle infrazioni commesse in presenza degli agenti, e una Modalità Regista che permetteva ai giocatori di posizionare telecamere e montare replay personalizzati dei propri momenti migliori. Era un gioco sulla sensazione di guidare, non solo sull'atto in sé.

Driver (1999) was first released on Playstation, then Windows
Driver (1999) was first released on Playstation, then Windows

Driver fu un fenomeno commerciale. Divenne il 27° gioco più venduto su PlayStation con oltre 3 milioni di copie, e il 42° gioco PC più venduto tra il 2000 e il 2006. Gareth Edmondson impiegò solo quattordici mesi su Driver 2, che aggiunse l'esplorazione a piedi e il furto di veicoli — anche se l'hardware ormai datato della PlayStation mostrava i suoi limiti, con bug evidenti e problemi di framerate. L'adattamento per Game Boy Advance, Driver 2 Advance, fu sviluppato da Sennari Interactive, non da Reflections. Quando Rockstar North pubblicò Grand Theft Auto III nel 2001, lo scenario competitivo cambiò in modo decisivo. Il terzo capitolo di GTA prese il mondo aperto che Driver aveva contribuito a definire e lo espanse fino a lasciare quasi tutti i rivali indietro.

Driv3r uscì per Playstation (2004) e Windows (2005)
Driv3r uscì per Playstation (2004) e Windows (2005)

Reflections continuò. Driv3r arrivò nel 2003 con più città e sezioni a piedi, ma fu coinvolto in controversie riguardo a presunti accordi pay-for-review con la stampa videoludica, e faticò a competere con Rockstar. Driver: Parallel Lines seguì nel 2006, più rifinito ma sempre più nell'ombra di GTA. Martin Edmondson aveva già lasciato a quel punto — se ne andò da Reflections nel 2004 in seguito a una disputa con Atari sul suo contratto, e fece causa per licenziamento costruttivo. Suo fratello Gareth prese le redini dello studio.

Ubisoft e Driver: San Francisco

Nel luglio 2006, Atari vendette Reflections a Ubisoft, che rinominò lo studio Ubisoft Reflections. La serie Driver rimase ferma per diversi anni. Poi Ubisoft si avvicinò a Martin Edmondson — prima come consulente, poi come direttore creativo — per quello che sarebbe diventato Driver: San Francisco.

Uscito nel 2011, Driver: San Francisco fu il capitolo più ambizioso e, per molti versi, il più singolare della serie. Tanner è in coma dopo gli eventi di Driv3r. Ignaro della propria condizione, scopre di poter fare "shift" — proiettare la propria coscienza in qualsiasi autista della città, passando da un veicolo all'altro senza interruzioni. Edmondson descrisse la meccanica come un rischio deliberato: il team era consapevole che fosse una direzione insolita per un gioco di guida. La scommessa funzionò. Critica e pubblico risposero con calore, e il gioco è oggi considerato il miglior Driver dopo l'originale. Un Easter egg nascosto ricreava il famigerato tutorial nel parcheggio multipiano del primo gioco, sbloccabile trovando una DeLorean e raggiungendo i 140 km/h.

Martin is the creative director of Driver: San Francisco (2011)
Martin is the creative director of Driver: San Francisco (2011)

Gareth Edmondson lasciò Reflections nel novembre 2011, due mesi dopo il lancio di Driver: San Francisco. Martin lo seguì. Da allora, i due fratelli lavorarono insieme a Thumbstar, una società di giochi mobile, dove Martin divenne chief creative officer e Gareth CEO. Pubblicarono titoli mobile tra cui Gunfinger e Gem Smashers. Gareth lasciò poi per unirsi a Creative Assembly nel 2016.

Ubisoft Reflections, senza i fratelli Edmondson, ha da allora lavorato a The Crew (in collaborazione con Ivory Tower) e contribuito a vari progetti Ubisoft. Lo studio, ora guidato da Lisa Opie, ha ancora sede a Newcastle. Driver: San Francisco rimane l'ultimo gioco della serie Driver, ferma da allora.

L'eredità di Edmondson

La carriera di Martin Edmondson abbraccia un'epoca particolare dello sviluppo videoludico britannico, durante la quale furono prodotti alcuni dei titoli tecnicamente più ambiziosi. Shadow of the Beast rimane uno dei risultati più significativi dell'era Amiga, un gioco che spinse l'hardware ai suoi limiti. Driver arrivò in un momento storico preciso — due anni prima che Grand Theft Auto III ridefinisse il genere — e fece sentire il giocatore come se fosse dentro un film di inseguimenti anni '70.

Entrambi i risultati nascevano dallo stesso istinto: la preferenza per giochi costruiti intorno a una sensazione specifica piuttosto che a un genere specifico, e la disponibilità a usare la tecnologia come strumento piuttosto che come spettacolo fine a se stesso. Quell'istinto attraversò tutto, dal parallax scrolling di Shadow of the Beast alla Modalità Regista di Driver.

I giochi realizzati da Reflections Interactive sotto la direzione di Edmondson sono disponibili su GamesNostalgia, tra cui Shadow of the Beast, Shadow of the Beast II, Shadow of the Beast III, Awesome, Destruction Derby.

Pubblicato originariamente nel 2018. Ampliato e aggiornato nel 2026.
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