Nell'agosto del 1995, Microsoft lanciò Windows 95 con una campagna di marketing senza precedenti — spot televisivi, una colonna sonora dei Rolling Stones, code fuori dai negozi a mezzanotte. Ma tra i giocatori PC, la ricezione fu molto più cauta. Windows 3.x non era mai stata una piattaforma di gioco. Perché Windows 95 avrebbe dovuto essere diverso? All'inizio, non lo fu. I giocatori continuarono a far girare i loro titoli preferiti su MS-DOS, anche quando c'era la scelta, trattando Windows 95 come poco più di un file manager. L'hardware c'era, ma mancava la struttura software.
L'arrivo delle DirectX e la svolta
La svolta arrivò da una direzione inaspettata. Microsoft voleva che gli sviluppatori scrivessero giochi per Windows. Per renderlo possibile, aveva bisogno di un'API di basso livello che offrisse ai giochi l'accesso diretto all'hardware — audio, grafica, input — e, al contempo, semplificasse lo sviluppo dei giochi. Il risultato fu l'insieme delle librerie DirectX, rilasciate per la prima volta nel 1995.
Per dimostrare cosa potessero fare le DirectX, Microsoft disse a id Software una cosa del tipo: Lasciateci convertire Doom e Doom II per Windows, usando le nuove API. Lo facciamo gratis. I diritti e il ricavato delle vendite saranno vostri. Ovviamente Carmack e soci accettarono. Doom95, pubblicato nel 1996, divenne una delle dimostrazioni più efficaci nella storia del gaming. Girava più velocemente dell'originale DOS sullo stesso hardware, supportava risoluzioni più elevate e funzionava perfettamente. Milioni di persone che già possedevano Doom lo installarono, lo giocarono e capirono per la prima volta che il gaming su Windows era una cosa seria.
Gli altri publisher si mossero rapidamente. Origin pubblicò Wing Commander: The Kilrathi Saga nel 1996 — una conversione per Windows dell'intera trilogia Wing Commander, sia un'operazione commerciale sia una prova concreta delle possibilità della piattaforma. Microsoft stessa contribuì con Microsoft Flight Simulator for Windows 95, uno dei programmi più esigenti dal punto di vista tecnico mai scritti per un sistema operativo. Sid Meier's Civilization II arrivò nello stesso anno: un gioco di strategia che vendette oltre un milione di copie e introdusse un'intera generazione alla strategia a turni. Need for Speed II: Special Edition sfruttò al massimo le potenzialità della grafica. Hexen II dimostrò che il motore di Quake poteva ancora produrre risultati spettacolari con DirectX.
Il periodo d'oro della fine degli anni '90
Nel giro di un paio d'anni, Windows 95 e - successivamente - Windows 98 erano diventati la casa indiscussa del gaming su PC. Age of Empires (1997), basato su DirectX 5.0, ridefinì la strategia in tempo reale con il suo mix di autenticità storica e gameplay innovativo. Diablo ridefinì il concetto di action RPG. Claw dimostrò che Windows poteva offrire il tipo di platform action preciso che era sempre stato territorio esclusivo delle console. Fallout reinventò l'RPG post-apocalittico con una libertà di scelta che nessun gioco aveva offerto prima.
Poi arrivò il 1998 — uno degli anni più grandi nella storia del gaming su PC. Starcraft arrivò a marzo e, nel giro di mesi, divenne un fenomeno culturale in Corea del Sud e uno sport competitivo a livello mondiale. Total Annihilation, uscito l'anno prima ma ancora al centro del dibattito, aveva già reinventato l'RTS dalla direzione opposta: centinaia di unità simultanee, fisica realistica per proiettili ed esplosioni, e una colonna sonora che nessuno si aspettava da un gioco di strategia. Due visioni completamente diverse di cosa potesse essere un real-time strategy — e il PC era l'unico luogo dove trovarle entrambe. Commandos: Behind Enemy Lines introdusse uno stealth tattico su una scala mai tentata prima. Quake II mostrò cosa potesse fare l'accelerazione hardware nelle mani di un grande sviluppatore. Thief: The Dark Project inventò quasi per caso il genere stealth, basando il gameplay sull'ombra anziché sull'azione. Half-Life ridefinì lo sparatutto in prima persona come un'esperienza narrativa. Baldur's Gate portò Dungeons & Dragons in vita con una profondità e un'ambizione che l'originale cartaceo avrebbe invidiato. The Settlers III, Caesar III, Sim Theme Park — persino il genere dei city builder produceva capolavori. La lista è lunga.
Gli anni successivi non fecero che arricchire il catalogo. Pharaoh portò la formula del city builder nell'antico Egitto con straordinaria eleganza. Homeworld (1999) portò la strategia in tempo reale nello spazio, con una grafica mozzafiato. Midtown Madness trasformò Chicago in un ambiente di guida sandbox, anni prima che i giochi open-world diventassero un genere. Con la fine del decennio, Deus Ex e No One Lives Forever dimostrarono che il gaming su Windows non faceva altro che migliorare.
Un'Esplosione di Creatività
Quello che accadde alla fine degli anni '90 fu un'esplosione creativa con pochi precedenti nella storia dei computer games. Qualcosa di simile era già accaduto a metà degli anni '80, quando gli sviluppatori avevano finalmente imparato a sfruttare appieno le capacità dell'hardware a loro disposizione: il Commodore 64 in particolare, con titoli come Pirates! e The Last Ninja che riuscivano a far fare al C64 cose che nessuno pensava possibili. E poi, di nuovo a cavallo del 1990, quando gli sviluppatori che ormai padroneggiavano sia l'Amiga sia MS-DOS creavano titoli come Lemmings, Monkey Island e Populous.
La differenza, alla fine degli anni '90, stava nella capacità dell'hardware e del software. La potenza della CPU, la memoria, la risoluzione dello schermo, lo spazio sull'hard disk e le capacità audio disponibili offrivano agli sviluppatori possibilità mai avute prima. L'unico limite era la loro immaginazione. I capolavori creati in quel periodo — un momento specifico e irripetibile in cui gli strumenti lasciavano libero spazio alla creatività degli sviluppatori — difficilmente verranno superati. Chi ha vissuto quegli anni lo sa bene.
















