Gli Eroi dei 16-bit: La Storia di Thalion Software
By: E. Bolognesi
Ultimo aggiornamento: 20 February 2026, alle 16:36
Chiedete di Thalion agli appassionati di retrogaming e tutti concorderanno su un punto: è stata una delle software house più talentuose degli anni ‘90. Questa società relativamente piccola ci ha lasciato alcuni dei migliori titoli mai creati per Atari ST e Amiga, una serie di capolavori che ci permetterà di giocare ancora a lungo.
La storia inizia a Gütersloh, in Germania, nel 1988, quando Holger Flöttmann e Udo Fisher, entrambi appartenenti al gruppo The Exceptions, fondano Thalion Software. The Exceptions era un gruppo di “demo makers” molto noto sulla scena dell’Atari ST per le sue strabilianti creazioni.
Non appena seppe dell’idea, Erik Simon, altro attivista del gruppo e amico di Udo, si unì a loro come co-founder. I tre soci iniziarono a reclutare alcune delle menti più brillanti dell’ambiente, sia attingendo al loro ex gruppo sia a quello dei rivali, nonché assumendo alcuni ex Rainbow Arts. Si formò così un “ensemble” di artisti, musicisti e programmatori estremamente competenti, gente in grado di spingere l’hardware dello ST e dell’Amiga là dove nessuno era mai giunto prima.
I primi giochi
Il primo gioco che Thalion avrebbe dovuto rilasciare era Dragonflight, un ambizioso RPG che Erik Simon e Udo Fisher avevano concepito ed iniziato a sviluppare come progetto personale, ancora prima della fondazione dello studio. Tuttavia, nel suo primo anno di vita l’azienda ebbe subito problemi finanziari: i fondatori dovettero vendere la proprietà ad Ariolasoft per sopravvivere, nonché accelerare il rilascio di un gioco. Dragonflight non era pronto, per cui si decise di procedere con Chambers of Shaolin, un picchiaduro ambientato nel mondo delle arti marziali disegnato da Holger Flöttmann.
In parte ispirato al successo di Jordan Mechner Karateka, Chambers aveva alcune caratteristiche uniche, tra cui l’importanza attribuita alla fase di training, ma anche un’ottima grafica e una stupenda colonna sonora creata da Jochen Hippel. Il gioco fu accolto molto bene e segnò un ottimo inizio per la società.
Finalmente, nel 1990 arrivò il momento di Dragonflight. Si trattava di un RPG fantasy ambientato in un vasto mondo liberamente esplorabile e con una trama non lineare. Si sentiva l’influenza della serie Ultima, come si vede dalla visuale: top-down durante l’esplorazione e pseudo-3d nei dungeon (in stile Dungeon Master). Ma la gestione del combattimento a turni, vista da una prospettiva laterale, era una caratteristica unica. Un progetto decisamente sfidante per la software house tedesca, ma alla fine ben riuscito.
Lo stesso anno Thalion rilasciò Wings of Death, uno sparatutto fantasy che lasciò di stucco i possessori di Atari ST. Per la prima volta un gioco era in grado di mostrare senza rallentamenti più di 90 oggetti a schermo, mantenendo una frequenza di 50 Hz. Se questo non bastasse, invece dei soliti 16 colori a cui i giochi per ST dovevano normalmente limitarsi, qui si vedevano centinaia di colori contemporaneamente. Il programmatore Marc Rosocha aveva fatto un vero miracolo, superando i limiti hardware con trucchi ingegnosi.
Ma non era l’unico regalo che gli “ataristi” avrebbero ricevuto quell’anno. Thalion rilasciò Enchanted Land, un platformer sviluppato da Niclas Thisell, considerato da molti il miglior programmatore di sempre per l'Atari ST. Il gioco offriva 10 livelli di scroll parallattico, transparenze, sync scrolling, e di nuovo, un numero di colori impensabile. Forse il game design non era eccellente, ma tecnicamente era un gioco perfetto.
Si dovrà attendere fino al 1992 per il rilascio di Amberstar, il primo capitolo della famosa serie di “Amber”. Ideata da Karsten Köper, questa serie di RPG fantasy prevedeva 2 sequel, ma non fu mai completata. Ma andiamo per ordine.
Amberstar, programmato da Jurie Horneman, era il successore spirituale di Dragonflight. Del predecessore adottava le visuali: dall’alto per gli esterni e pseudo-3D per i dungeon. Era un gioco, però, ancora più ampio, con moltissime città da visitare, una trama complessa e non lineare, numerose quest secondarie e personaggi non giocanti. Thalion aggiunse un sistema di magia molto complesso e un ciclo giorno-notte realistico che influenzava i negozi e gli NPC. Decisamente un RPG in grado di competere con le grandi produzioni americane.
Ma Thalion non produceva soltanto giochi di ruolo. Lo stesso anno uscì No Second Prize, una racing sim programmata da Chris Jungen, che per il gioco scrisse un motore di rendering 3D basato su poligoni pieni, tra i più veloci mai realizzati per Amiga e ST. Di nuovo, Thalion alzava l’asticella di ciò che fosse possibile realizzare sulle piattaforme home computer a 16 bit.
Lionheart
Nel novembre del 1992, la cover disk della rivista One Amiga includeva una demo giocabile di uno dei migliori giochi Amiga di sempre: Lionheart. Il gioco, disegnato da Erik Simon e programmato da Erwin Kloibhofer e Michael Bittner, uscì a gennaio 1993. Tecnicamente perfetto e con un gameplay eccellente, questo platformer fantasy era un vero capolavoro dal punto di vista artistico. Henk Nieborg creò quella che molti hanno considerato la migliore grafica mai vista sull'Amiga. Come sempre, Thalion non poteva accettare il limite di 32 colori imposto dall’Amiga: in Lionheart si contano quasi 600 tonalità diverse. Aggiungete diversi livelli di scroll parallattico, una fantastica intro e una meravigliosa colonna sonora scritta da Matthias Steinwachs e capirete perché Lionheart è considerato un vero capolavoro.
Il gioco, un'esclusiva per Amiga, fu una scommessa rischiosa per Thalion. Non a caso gli sviluppatori decisero di inserire questo messaggio nei titoli di coda:
With Lionheart, you're holding in your hands the results of 16 months of struggle, enthusiasm, and hard work. For young and idealistic, but nevertheless PAID people, put a lot of effort into it. Many colleagues called us crazy to make such a huge and expensive project on a pirate-tormented machine as the Amiga. Instead of stopping to support the Amiga, we'll let the users decide whether it's still possible to afford developing high-quality software on this machine or not. If we shouldn't be able to cover at least our development costs by the sales, Lionheart will be the last action game by Thalion.Ambermoon
Le vendite di Lionheart furono accettabili e questo probabilmente convinse Thalion a completare lo sviluppo del secondo capitolo della serie di Amber, Ambermoon.
Nel febbraio 1992, quando Amberstar fu completato, la squadra iniziò ad elencare le caratteristiche del sequel. Fu subito chiaro che Ambermoon sarebbe stato un gioco 3 o 4 volte più ampio, con un sistema di inventario completamente rinnovato, una scala delle mappe 2D ingrandita, una visuale dei combattimenti ridisegnata e molte altre aggiunte, tra cui contenitori (dove lasciare oggetti) e l’utilissimo “viaggio veloce” (o go-to-points).
A un certo punto durante lo sviluppo, il programmatore Jurie Hornemann si rese conto che avrebbe dovuto riscrivere tutto il codice da capo sull’Amiga. Questo allungò i tempi, ma rese possibili molte migliorie tecniche che non sarebbero state possibili sull'Atari ST. In particolare, l’introduzione del famigerato motore 3D in tempo reale all’interno dei dungeon. Sì, avete capito bene: non più uno pseudo-3D come quello di Amberstar, con movimenti limitati a 4 direzioni! Ambermoon offre un vero motore 3D, con spostamenti a 360°, renderizzato con texture mapping per quanto riguarda i soffitti e i pavimenti. Grazie alle routine oltremodo ottimizzate, scritte da Michael Bittner, il gioco gira veloce anche su un Amiga 500 dotato di un semplice processore 68000. Non fu creata la versione AGA, ma i possessori di A1200 potevano usufruire di effetti aggiuntivi. Come qualcuno ha detto, è la cosa più vicina ad Ultima Underworld che potete trovare per Amiga.
Il motore 3D fece scalpore, ma, a mio parere, il gioco stupisce ancora di più per la grafica 2D, una delle più belle mai viste in un RPG su Amiga: sfruttando i 32 colori massimi consentiti (Amberstar si limitava a 16), con un uso perfetto dell’antialiasing, un font migliorato e bellissimi ritratti dei personaggi, Ambermoon è un esempio di pixel art d’eccellenza.
Le dimensioni del gioco sono enormi: basti pensare che Karsten Köper disegnò almeno 1000 mappe, mentre per Amberstar si limitò a 154. Matthias Steinwachs ha composto oltre 30 musiche originali. Infatti, dopo un anno di lavoro, il gioco era ancora ben lontano dall’essere terminato. Quando Lionheart fu completato, Erik Simon e altri che avevano lavorato al platformer si unirono al team di Ambermoon per completare il gioco, che finalmente si concluse ad agosto del 1993. Si può tranquillamente dire che a questo capolavoro contribuì tutto il team di Thalion.
La fine dell’avventura
Purtroppo, il 1993 non fu solo l’anno di rilascio di Ambermoon, ma anche l’ultimo per la Thalion. Le cose non andavano bene. Forse anche a causa dell’eccessiva pirateria di quegli anni, la società non aveva abbastanza soldi. Alcune persone avevano già iniziato a lasciare l’azienda tra la primavera e l’estate del ’93, tra cui Henk Nieborg e Monika Krawinkel. Ad ottobre se ne andò anche Karsten Köper. A dicembre fu annunciato che Erik Simon e l’intero team di sviluppo sarebbero passati alla Blue Byte. A quel punto era finita. Ambermoon uscì ufficialmente solo in tedesco, perché, prima del rilascio in inglese, Thalion dichiarò bancarotta e chiuse i battenti nel 1994. La versione in inglese di Ambermoon fu poi resa disponibile su Internet dagli sviluppatori originali diversi anni dopo.
Thalion Software non ci ha lasciato a mani vuote. Nel periodo compreso tra il 1988 e il 1994 ha prodotto 25 giochi, tutti di alta qualità e alcuni dei quali veri capolavori. La piccola software house tedesca rappresenta un’industria del videogioco che probabilmente non esiste più, fatta di passione, di eccellenza tecnica, di amore per i giochi più che per il denaro. Uno spirito che forse oggi sopravvive solo in alcuni “studios” indipendenti.
Grazie di tutto, ragazzi!







