Midtown Madness: Il gioco che inventò il genere di guida open-world negli anni 90
By: Edward
Ultimo aggiornamento: 10 March 2026, alle 10:09
Nel maggio del 1999, la maggior parte dei giochi di guida prevedeva una pista, un'auto e un conto alla rovescia. Midtown Madness vi offriva tutta Chicago. Non un corridoio di asfalto con barriere e tribune, ma la ricostruzione di una vera città americana — con il traffico che rispettava i semafori, i pedoni che andavano per i fatti loro, i ponti che si alzavano e abbassavano con i loro ritmi, e una neve che si accumulava lentamente sull'asfalto, cambiando il comportamento delle auto. Un gioco di guida assolutamente innovativo.
Un gioco che non doveva esistere
L'origine di Midtown Madness è un piccolo pezzo di storia del videogioco che vale la pena conoscere. L'idea nacque da due dipendenti Microsoft che stavano cercando di attraversare una strada affollata a Parigi e si ritrovarono a pensare a come sarebbe stato guidare in una città come quella. Portarono la proposta ad Angel Studios, uno sviluppatore di San Diego che stava cercando di vendere a Microsoft un simulatore di veicoli in 3D. Angel Studios era inizialmente titubante — la portata del progetto era enorme — ma il 3 luglio 1997 firmò il contratto. Lo sviluppo del prototipo iniziò a settembre 1997, e il gioco finito arrivò nei negozi il 18 maggio 1999. Diciotto mesi per costruire da zero un gioco di guida in modalità "open-world" (ossia mondo aperto liberamente esplorabile), niente del genere era mai stato fatto su PC.
Angel Studios non era un nome famoso nel 1999, ma era uno studio ambizioso. Aveva costruito il proprio motore — ARTS, Angel Real Time Simulation — e una suite di strumenti interni per costruire e popolare la città. Il City Tool creava l'ambiente fisico. Il GenBAI Tool trasformava i dati grezzi nella mappa AI che ogni auto, pedone e volante di Chicago avrebbe usato a runtime. Era un sistema costruito da zero per un problema specifico: simulare una città viva.
Chicago come un vero personaggio non giocante
Chicago fu scelta con cognizione di causa. Le sue famose sequenze di inseguimento al cinema — The Blues Brothers su tutti — le davano una risonanza culturale perfetta per il tono del gioco. Il team chiese agli abitanti di Chicago di fare da playtest per verificare la fedeltà della ricostruzione. Il risultato, secondo PC Gamer dell'epoca, era in gran parte accurato, con solo qualche monumento riposizionato per migliorare il gameplay.
Quello che il gioco catturava non era tanto la mappa quanto la sensazione. La Willis Tower (allora Sears Tower) all'orizzonte. La metropolitana sopraelevata tra i palazzi. Wrigley Field. Soldier Field. I ponti levatoi in stile Chicago che si alzavano indipendentemente da ciò che il giocatore stesse facendo — e sì, si poteva calcolare il momento giusto per lanciarsi su uno in salita. La città aveva un realismo a cui i giochi di guida dell'epoca non si avvicinavano nemmeno.
Il traffico seguiva una logica propria. I guidatori rispettavano i semafori, cambiavano corsia, usavano le frecce, reagivano alle collisioni. Alcuni guidavano con prudenza, altri vi tagliavano la strada e urlavano. I pedoni camminavano sui marciapiedi, attraversavano sulle strisce e — in un dettaglio che richiese una soluzione ingegneristica specifica — si buttavano di lato quando l'auto saliva sul marciapiede. Microsoft aveva chiesto ad Angel Studios di impedire che i pedoni venissero investiti. La soluzione fu costruire modelli 3D completi con stati comportamentali: una zona di distanza in cui il pedone si girava verso il veicolo e entrava in modalità "attesa", e una zona ravvicinata in cui cercava un muro a cui appoggiarsi oppure si buttava nella direzione opposta alla traiettoria dell'auto. Joe Azdima, il programmatore AI che costruì l'intero sistema, ammise che a volte — quando il giocatore va abbastanza forte — i pedoni devono saltare a una velocità sovrumana. Ma in questo caso il realismo fu sacrificato per far sopravvivere i pedoni.
L'intelligenza artificiale dietro le quinte
Quello che rendeva Midtown Madness vivo non era solo il design di Chicago, ma anche l'intelligenza artificiale sottostante. Il sistema di Azdima divideva la città in strade, incroci e aree aperte, ognuno dei quali era rappresentato come un oggetto software con la propria logica. Il traffico ambientale si muoveva su curve che si aggiornavano progressivamente, con ogni veicolo che seguiva parametri di velocità propri — una variazione casuale sopra o sotto il limite — e un processo di approvazione in quattro fasi prima di attraversare qualsiasi incrocio.
Gli avversari controllati dal computer usavano un sistema di pianificazione del percorso che calcolava fino a tre alternative intorno a ogni ostacolo previsto, costruendo un albero di opzioni e scegliendo quella che rimaneva in carreggiata, evitando i blocchi e richiedendo meno curve. Quando un rivale rimaneva bloccato, inseriva la retromarcia, si riallineava con la strada e riprendeva la gara. Niente di tutto ciò era visibile al giocatore direttamente. Ma era la ragione per cui Chicago sembrava una città vera, e non uno sfondo.
Le quattro modalità di gioco
Midtown Madness offre quattro modalità: Blitz è un gioco a tempo tra checkpoint; Circuit delimita sezioni della città simulando un circuito tradizionale; Checkpoint combina entrambe le cose e aggiunge polizia e traffico; Cruise — la modalità preferita dalla maggior parte dei giocatori — vi lascia semplicemente guidare. Nessun obiettivo, nessun cronometro. Solo Chicago.
La libertà si estende alle gare stesse. I checkpoint definiscono dove dovete arrivare, non come. Ogni scorciatoia, vicolo e passaggio tra i palazzi è un'opzione legittima. La città premia chi esplora. Il direttore di progetto Clinton Keith descrisse questo come l'aggiunta di un "elemento di scoperta" a un genere che era sempre stato una questione di seguire il percorso.
Il gioco originale include dieci auto, cinque disponibili fin da subito e cinque da sbloccare: dalla Volkswagen New Beetle e dalla Ford Mustang GT fino a un autobus di linea e a un camion Freightliner Century. I costruttori avevano dato il via libera all'uso dei modelli. Il team audio aveva registrato i suoni dei motori direttamente sui veicoli reali, utilizzando microfoni applicati alle carrozzerie.
Le condizioni atmosferiche e l'orario sono completamente variabili: alba, pomeriggio, tramonto, notte; sole, nuvole, pioggia, neve. La neve si accumula sulle strade durante la gara, degradando progressivamente l'aderenza. Il gioco supportava anche il multiplayer via LAN e Internet, inclusa una modalità Poliziotti e Ladri — una variante di cattura della bandiera dove due squadre cercavano di rubare l'oro dell'avversario.
L'eredità di Midtown Madness
Midtown Madness vendette oltre 100.000 copie solo negli Stati Uniti entro aprile del 2000 e ottenne recensioni eccellenti: IGN 8.4, PC Gamer US 90%. Le critiche, dove esistevano, riguardavano il frame rate e la qualità visiva dei veicoli in lontananza — limiti dell'hardware del 1999, non scelte di design.
Seguirono due sequel. Midtown Madness 2, sviluppato ancora da Angel Studios e pubblicato nel settembre 2000, aggiunse San Francisco e Londra — quest'ultima, tra l'altro, richiese un'inversione completa della logica delle corsie dell'AI, dato che a Londra si guida a sinistra. Midtown Madness 3 arrivò nel 2003, sviluppato da Digital Illusions CE per Xbox.
Nel 2000 Angel Studios e Rockstar Games pubblicarono Midnight Club: Street Racing per PlayStation 2 — un'evoluzione diretta del concept di Midtown Madness applicato alla cultura del tuning urbano. Il suo successo commerciale lanciò l'intera serie di Midnight Club. Nel novembre 2002, Angel Studios fu acquisita da Rockstar Games e divenne Rockstar San Diego: lo studio che avrebbe poi sviluppato Red Dead Redemption.
Il filo che collega quella traversata a piedi lungo una strada di Parigi nel 1997 a Red Dead Redemption nel 2010 non è diretto, ma passa per Chicago. Midtown Madness fu il luogo in cui Angel Studios imparò a riprodurre e a rendere viva una città.
Se volete scoprirlo, il gioco è disponibile gratuitamente su GamesNostalgia. Scegliete un'auto, trovate un ponte levatoio, e aspettate che si alzi.

