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Geoff Crammond: il creatore di F1 Grand Prix e Stunt Car Racer

By: Tasha
Ultimo aggiornamento: 19 January 2026, alle 17:34

Per prima cosa, non sono mai stata una grande appassionata di giochi di guida (cercate di non odiarmi troppo), quindi Geoff Crammond è un nome relativamente nuovo per me. Il che non significa che non abbia mai giocato a nessuno dei suoi titoli. In realtà ho giocato ad alcuni giochi della serie Grand Prix. Da giovane mi mettevo nei guai per come lo pronunciavo, ma lasciamo perdere. Detto questo, ho trovato l'argomento particolarmente interessante da approfondire. Ho imparato molto su Geoff e su come si è meritato il suo riconoscimento.

Geoff Crammond è l'uomo che ha plasmato i giochi di guida come li conosciamo. Non ha però iniziato creando videogiochi. Dopo la laurea in fisica, ha iniziato a lavorare come ingegnere di sistemi nell'industria della difesa. Durante quel lavoro imparò il linguaggio di alto livello Fortran — per chi non se ne intende di programmazione, è un linguaggio di uso generale adatto al calcolo numerico. Desiderando approfondire la programmazione, Geoff acquistò un libro sul linguaggio assembly del microprocessore 6502.

Aviator for the BBC Micro (1984)
Aviator for the BBC Micro (1984)

Non era privo di sensibilità artistica: da giovane aveva dipinto a olio. Vedeva la programmazione come un canale per le sue inclinazioni creative. Con le nuove competenze e la vecchia passione per l'arte, si mise al lavoro. Nel tentativo di imparare a scrivere un gioco per il suo nuovo computer, il BBC Micro, Geoff creò Super Invaders (un clone di Space Invaders). L'intero progetto gli richiese circa tre mesi. Non sapendo da dove cominciare per venderlo, comprò spazio pubblicitario su una rivista e spediva le cassette per posta a chi ordinava il gioco. Vedendo il suo annuncio, qualcuno gli suggerì di contattare una società chiamata Acornsoft e proporgli il titolo. Geoff lo fece, organizzò una dimostrazione, e Acornsoft decise di pubblicarlo.

Revs for the BBC Micro (1984)
Revs for the BBC Micro (1984)

Sulla scia di questo successo, Acornsoft gli chiese quale sarebbe stato il progetto successivo. Geoff parlò loro di un'idea che aveva in mente da un po': un gioco di volo in 3D. L'idea piacque e gli dissero di iniziare. A quel punto Geoff aveva ancora il lavoro fisso e sviluppava nel tempo libero. Scelse un Supermarine Spitfire come aereo, si procurò un manuale da pilota e altri dati tecnici per curare la simulazione. Il progetto richiese un anno, e il risultato fu Aviator: un gioco di volo in 3D di qualità e realismo senza precedenti. Il suo primo gioco tridimensionale era un successo. Stava iniziando a farsi un nome nel settore.

Revs

Colpita dal realismo del gioco di volo, Acornsoft gli chiese di creare un gioco di guida. La richiesta nasceva dalla sponsorizzazione da parte dell'azienda di un pilota di Formula 3 di nome David Hunt. Prima di cominciare, Geoff decise di lasciare il lavoro nella difesa per dedicarsi ai videogiochi a tempo pieno. Sembrava la scelta giusta: stava anche aspettando un figlio, e reggere entrambi gli impegni non era più sostenibile.

Geoff non era mai stato un appassionato di corse, ma stava per cambiare tutto. Grazie all'accesso a David e alla sua squadra, poté vivere il mondo delle corse in prima persona. Voleva il massimo realismo possibile, così usò coordinate 3D accurate per creare la mappa di gioco — una tecnica mai usata prima, che produsse un'esperienza di guida straordinariamente credibile. Nacque Revs. Il gioco uscì per BBC Micro nel 1984 con il solo circuito di Silverstone, ma il suo successo convinse Acornsoft a pubblicare una nuova versione nel 1985 con altri quattro tracciati.

Sentinel, aka The Sentry, for the Commodore 64 (1986)
Sentinel, aka The Sentry, for the Commodore 64 (1986)

Nel 1986, Firebird pubblicò una versione per Commodore 64 di Revs. Questa edizione includeva il Nürburgring, ricreato con dati 3D accurati del circuito reale. Un livello di realismo mai raggiunto.

The Sentinel

Dopo il successo di Revs, Geoff decise di cambiare direzione. Ispirato dai limiti degli home computer dell'epoca — non abbastanza potenti per gestire l'azione 3D dettagliata in tempo reale — si mise a cercare soluzioni nuove. Per aggirare questi vincoli, Crammond sviluppò un sistema di rendering a poligoni 3D che, durante lo scorrimento della visuale, richiedeva di ridisegnare solo una sottile striscia ai bordi dello schermo. Usò questa tecnica per creare The Sentinel, il primo gioco a presentare grafica 3D a poligoni pieni su home computer. Il gioco, pubblicato negli Stati Uniti come The Sentry, fu sviluppato per BBC Micro e poi portato su Commodore 64 — versione che Crammond programmò personalmente.

Stunt Car Racer on the Atari ST and Amiga (1989)
Stunt Car Racer on the Atari ST and Amiga (1989)

L'originalità di questo titolo gli valse il titolo di primo gioco di realtà virtuale. Radicalmente diverso dagli altri lavori di Crammond e straordinariamente popolare, ispirò due cloni non ufficiali. The Sentinel sopravvive ancora oggi grazie a patch create dagli appassionati.

Stunt Car Racer

Dopo The Sentinel, Geoff era pronto a voltare pagina. Tornò al genere delle corse, scegliendo però ancora una volta una via insolita. Mentre sperimentava con un simulatore di veicolo fuoristrada che aveva creato, scoprì quanto fosse divertente saltare da rampe improvvisate. Da lì nacque l'idea di un gioco con tracciati sopraelevati e salti come parte integrante della gara. Il nuovo gioco includeva anche i "boost" per incrementare la velocità e un sistema di danni per mantenere alta la tensione. Lo chiamò Stunt Car Racer.

MicroProse Formula One Grand Prix (aka World Circuit)
MicroProse Formula One Grand Prix (aka World Circuit)

Stunt Car Racer (noto negli USA come Stunt Track Racer) fu accolto con entusiasmo dalla critica e vinse diversi premi. Tra le sue caratteristiche spiccava una modalità multiplayer in rete locale che permetteva di collegare un Atari ST a un Amiga — una funzione unica e molto apprezzata. Un seguito era in lavorazione, ma non vide mai la luce a causa di problemi di finanziamento.

Formula 1 Grand Prix

Era giunto il momento per Geoff di creare la serie che lo avrebbe reso leggendario: Formula 1 Grand Prix. In quel periodo lavorava con MicroProse, che era in trattative con la McLaren per un accordo di licenza. Geoff era più che entusiasta di questa possibilità. Seguiva la Formula 1 fin dai tempi di Revs e si era così gettato a capofitto nel lavoro che, alla prima riunione con McLaren, aveva già una demo completamente funzionante, con tracciato e vettura. L'accordo alla fine non andò in porto, ma Geoff era già così avanti nella produzione che decisero di portare il progetto a termine comunque.

Grand Prix II was released only for PC MS-DOS (1996)
Grand Prix II was released only for PC MS-DOS (1996)

Questa volta sviluppò il gioco per Amiga. Voleva un titolo realistico ma guidabile, così aggiunse un sistema di assistenza allo sterzo. Nonostante le critiche per questa scelta, Formula One Grand Prix fu comunque un successo. Il gioco uscì per Amiga e Atari ST nel 1991. In Nord America fu pubblicato nel 1992 con il titolo World Circuit.

Gli altri titoli della Serie Grand Prix

Geoff avrebbe realizzato altri tre capitoli della serie. Grand Prix II fu pubblicato da MicroProse nel 1996, esclusivamente per MS-DOS su PC. Questo significa che Crammond programmò personalmente giochi per almeno cinque piattaforme diverse: BBC Micro, Commodore 64, Atari ST, Amiga e, infine, PC.

Curiosamente, Grand Prix II fu usato dal pilota di Formula 1 Jacques Villeneuve per imparare i tracciati. L'anno successivo, Villeneuve vinse il titolo mondiale FIA.

Grand Prix 3 for Windows (2000)
Grand Prix 3 for Windows (2000)

Grand Prix 3, pur considerato da molti il capitolo più debole, è quello in cui Geoff stesso ritiene di aver compiuto i progressi maggiori. Uscì nel 2000 e introdusse un sistema meteo completamente nuovo, con profondità variabile dell'acqua e variazioni di aderenza. Il sistema era così sofisticato da gestire tratti di pista asciutti e bagnati contemporaneamente. Geoff ridisegnò completamente la modellazione di gomme e trasmissione, incorporando finalmente un differenziale attivo. Fu anche la prima volta che le vetture potevano fare "doughnuts" e capovolgersi. Geoff disse in un'intervista: "Questo tipo di migliorie non era affatto banale." Grand Prix 3 introdusse anche la possibilità di scontrarsi con i detriti in pista.

Grand Prix 4 for Windows (2002)
Grand Prix 4 for Windows (2002)

L'ultimo gioco che Geoff avrebbe mai pubblicato fu Grand Prix 4. Lavorando con un team di circa 30 persone in MicroProse, si occupò della fisica e dell'intelligenza artificiale, convertendo dati GPS grezzi in una mesh fisica del tracciato che conteneva ogni dettaglio. Da lì, MicroProse completò il gioco con un contributo minimo da parte sua, limitato a interfacce e aspetti correlati.

Infogrames controllava MicroProse in quel periodo e volle accelerare l'uscita per battere sul tempo l'F1 2000 di EA. Il risultato fu un GP4 pubblicato con così tanti bug da risultare quasi ingiocabile. Nonostante tutto, il gioco ottenne comunque un discreto successo commerciale. Iniziarono i lavori per una conversione su Xbox, ma non fu mai terminata. Soli tre mesi dopo l'uscita di GP4, Infogrames chiuse MicroProse Studios. Fu la fine della serie Grand Prix, e una fine triste.

Da allora Geoff è praticamente sparito dalla scena. Non ha più pubblicato nulla dal 2002, anche se dice di programmare ancora per hobby, esclusivamente in C++. I fan continuano a supportare GP4 con mod non ufficiali.

Nel dicembre 2025, MicroProse ha annunciato una collaborazione con Geoff Crammond per ripubblicare tutti e quattro i giochi della serie Grand Prix nel 2026. Una notizia fantastica. Vedremo cosa succederà.

Scritto originariamente da Tasha. Aggiornato e ampliato nel 2026.
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