Author: E. Bolognesi
Published: 12 September 2019, 1:19 pm

Breve Storia degli Home Computer e dei Giochi al Computer: 1977-1982

Il primo di una serie di articoli che cercheranno di riassumere la storia dei computer games

Un po’ di tempo fa, il mondo era invaso da piccole e meravigliose macchine chiamate “home computer”. Avevano dei nomi fantasiosi come Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari 800, BBC Micro, Amiga, Atari ST e molti altri. Qualcuno l’ha definita l’età dell’oro della tecnologia ad 8 e 16 bit.

Come appassionato di storia dei videogiochi, trovo molto affascinante il fatto che per tutti gli anni ‘80 e buona parte dei ‘90, le aziende sviluppassero i loro giochi per così tante diverse piattaforme. Volete un esempio? Prendete Lode Runner: è stato inizialmente rilasciato per Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, Vic-20 e IBM-PC. Dopodiché fu convertito per (o “portato su” come si usa dire) ZX Spectrum, MSX, BBC Micro, Amstrad CPC, Atari ST e Amiga. Ultima IV uscì per Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, C64, DOS, MSX, nonché i computer giapponesi FM-7, FM-Towns, PC-88, PC-98, Sharp X1 e X68000.

Pazzesco vero? Considerate che portare un gioco da Commodore 64 a ZX Spectrum non è come convertire un gioco moderno da PC a Mac. Le caratteristiche cambiano completamente e spesso gli sviluppatori dovevano riscrivere tutto da capo.

Per avere un’idea di quanto fosse variegato il panorama delle piattaforme di gioco (e qui parlo solo di giochi al computer, quindi escludiamo le console), date un occhio al grafico sotto. Mostra il numero di giochi rilasciati per le diverse piattaforme, anno per anno. Un sacco di colori giusto? Alcuni computer sono stati molto rilevanti per un certo periodo, poi sono gradualmente spariti.

Distribuzione dei giochi rilasciati anno per anno e per computer

In retrospettiva, è chiaro che non tutti gli home computer hanno avuto il solito impatto nel mondo dei video giochi. Per cui viene naturale chiedersi quali sono stati più determinanti. Quali piattaforme erano le più apprezzate dai creatori di giochi, e quali hanno prodotto i migliori titoli, i video game che hanno fatto storia? Cercherò di rispondere a queste domande nell’articolo che state leggendo, e nei due che seguiranno. Ma partiamo dall’inizio.

1977-1979

Iniziamo questa storia dall’anno di nascita dei primi “home computer”, il 1977. Viene chiamato l’anno della Trinità, perché il mondo assistette alla nascita di ben 3 prodotti creati da 3 diverse società: il Commodore PET, l’Apple II, e il Tandy TRS-80.

La trinità: Commodore PET, Radio-Shack TRS-80, e Apple 2

A dirla tutta, i giochi al computer esistevano anche prima, perché venivano sviluppati e giocati su mainframe. L’esempio più famoso è forse The Oregon Trail. Anche Colossal Cave, il gioco che ha inaugurato il genere delle avventure testuali, fu programmato su di un DEC PDP-10, così come Zork.

Ma ovviamente il mercato dei giochi al computer nel 1977 era praticamente inesistente. Iniziò a diventare una realtà nel 1978, anche grazie ad un certo Scott Adams, il creatore di Adventureland. Il gioco, programmato in liguaggio BASIC su di un TRS-80, rappresenta la prima avventura - ovviamente un'avventura testuale - creata per un home computer. Ma non solo, perché Adventure International, l’azienda fondata da Adams dopo il successo di questo titolo, è il primo esempio di business basato sulla vendita di giochi per computer. Se volete, potete provare Adventureland sul vostro browser.

Scott Adams con le sue creazioni e una schermata di Adventurland

Il PET non vide una sua versione di Adventureland fino al 1980, ma i possessori del computer Commodore nel complesso ebbero una scelta più ampia rispetto ad Apple II e TRS-80. Parliamo di circa 140 giochi rilasciati per il PET tra 1978 e 1979. Non sembra molto, ma era il segno che il mercato stava nascendo.

In effetti, alcune aziende leggendarie come Epyx (conosciuta come Automated Simulations fino al 1983), Infocom, Strategic Simulations, e Activision sono nate tra 1978 e 1979. Il primo gioco pubblicato dalla Epyx fu Dunjonquest: Temple of Apshai, il primo RPG basato su esplorazione di dungeon. Fu sviluppato inizialmente per PET e TRS-80 (una versione migliorata per Apple II uscì nel 1980).

Un altro titolo memorabile del 1979 è Flight Simulator I. Bruce Artwick, studente di ingegneria e pilota, sviluppò l’idea di un simulatore di volo per la sua tesi di laurea. Finiti gli studi, fondò la sua società, chiamata subLOGIC, e rilasciò il suo Flight Simulator, creato per Apple II, alla fine del ‘79. Fu uno dei giochi più venduti all’epoca, e come sappiamo, ebbe talmente tanto successo da essere poi acquisito dalla Microsoft.

Il primo Flight Simulator della storia venne creato per Apple II

Aprendo una veloce parentesi sul mondo delle console, è doveroso citare Adventure, il gioco creato da Warren Robinett per Atari 2600 (chiamato anche Atari VCS). Fu rilasciato tra la fine del 1979 e l’inizio del 1980. E’ noto per essere il primo action-adventure della storia, nonché per essere il primo video gioco ad includere un easter egg (l’avete visto il film Ready Player One?).

Infine, alla fine del 1979, Atari rilasciò i suoi due home computer: Atari 400 e Atari 800. I primi due di una serie che verrà definita Atari 8-bit. Tra i progettisti c’era un certo Jay Miner, che finirà poi per essere uno dei creatori dell’Amiga (ma lo vedremo più avanti).

Per il lancio dei due computer, uno degli ingegneri della Atari, Doug Neubauer, creò un simulatore di volo e combattimento spaziale in prima persona chiamato Star Raiders.

Star Raiders per la serie di computer Atari 8-bit

Se non lo conoscete, provatelo, perché non riuscirete a credere che sia un gioco ad 8-bit creato nel 1979. Star Raiders non solo è incredibilmente ben fatto, è anche uno dei videogiochi più influenti mai realizzati. E’ il titolo che ha ispirato Wing Commander, Elite e moltissimi altri successi.

Quindi, non abbiamo ancora toccato gli anni ’80, eppure abbiamo già avventure, simulatori di volo, combattimenti spaziali, RPG e molto altro. Non male come inizio!

1980 - L'ascesa dell’Apple II

Il trend di crescita dei giochi al computer continuò ovviamente l’anno successivo. Il 1980 segnerà il record di giochi creati per il Commodore PET, con almeno 160 titoli, incluse conversioni di titoli famosi come Space Invaders e Breakout.

Nel 1980 si vedrà anche il primo gioco di conquista spaziale, chiamato Galactic Empire, creato da Doug Carlston per il TRS-80. E’ il primo esempio di genere “4X” (“explore, expand, exploit, exterminate”), anche se il termine sarà usato per la prima volta per Master of Orion. Per vendere il gioco, Doug e suo fratello Gary fondarono un’azienda nel Febbraio 1980, chiamata Brøderbund. Finirà per diventare uno dei publisher più prestigiosi degli anni ‘80.

Galactic Empire (Apple II), Breakout e Space Invaders (PET)

Il 1980 è anche l’anno in cui l’Apple II inizia a dominare come piattaforma di gioco. Una prova tangibile la darà una giovane coppia di sposi, che lavorando duramente su di un Apple II, stava per cambiare per sempre la storia dei videogame. Ma prima di affrontare l’argomento, è necessario spendere due parole sulle caratteristiche hardware dei computer dell’epoca.

Il PET e il TRS-80 erano sprovvisti di colore e non erano in grado di visualizzare una grafica cosiddetta “bitmap”, ossia punto per punto, ma soltanto caratteri di testo. Fortunatamente esisteva una estensione della gamma dei caratteri (chiamata “PETSCII”, sul PET, per distinguerla dal classico ASCII) che includeva caratteri con linee, punti, angoli, etc. con i quali si poteva disegnare. Ma era una grafica veramente rudimentale.

Invece, il genio di Steve Wozniak aveva dotato l’Apple II, fin da subito, di una grafica bitmap a colori. Con la modalità chiamata “hi-res”, si avevano a disposizione 280x192 pixel in bianco e nero, o 140x192 pixel con 4 colori. Sembra poco, ma era un vantaggio notevole. Purtroppo, il computer di Jobs e Woz aveva altri problemi al momento della sua uscita, ad esempio la mancanza di un linguaggio BASIC che supportasse i numeri decimali (senza contare un prezzo molto più alto della concorrenza, ma alla fine stiamo parlando di Apple giusto?). Tuttavia nel 1979 uscì l’Apple II Plus (o "Apple ][+" se preferite), un modello più maturo, con una notevole quantità di memoria (48K), il famoso floating point BASIC della Microsoft (detto Applesoft BASIC), 6 colori (Wozniak era riuscito ad aggiungerne due) e un veloce disco da 5 e ¼ disponibile come espansione.

Choplifter sfrutta i 6 colori della modalità Hi-Res dell'Apple 2

Con queste specifiche, è evidente che ogni game developer non poteva far altro che innamorarsi di questo computer. Uno di questi era un certo Ken Williams, che con sua moglie Roberta, nel 1980, creò la prima avventura grafica della storia: Mystery House. La cosa è interessante non solo perché era stato appena inaugurato un nuovo genere, ma anche per una questione puramente tecnica. Innanzitutto, memorizzare pixel per pixel tutti gli sfondi e immagini necessari al gioco, avrebbe richiesto troppo spazio. Inoltre, c’era il dilemma di come creare queste immagini e portarle su computer. Al tempo non esistevano scanner, e neanche Photoshop. La cosa fu risolta brillantemente memorizzando i movimenti della mano di Roberta mentre disegnava, che il computer poi avrebbe riprodotto. Potete chiamarla grafica vettoriale.

Mystery House fu scritto e illustrato da Roberta Williams

Come probabilmente sapete, Ken e Roberta Williams sono anche i fondatori di una delle aziende più importanti della storia dei videogiochi, Sierra On-Line (chiamata inizialmente On-Line Systems), nonché i creatori della serie King's Quest.

Un altro possessore di Apple II Plus era Richard Garriott, altrimenti noto come Lord British, che scrisse il suo primo gioco Akalabeth: World of Doom, in AppleSoft BASIC. Il gioco, il precursore della famosa serie Ultima, fu rilasciato nel 1980. Inizialmente Garriott aveva pensato ad una grafica dall’alto, come in Dunjonquest. Ma alla fine decise di sfruttare le capacità grafiche del computer Apple per creare una visuale in prima persona in 3D (più precisamente pseudo-3D).

Sembra rudimentale, ma era la prima volta che un RPG offriva una prospettiva di questo genere, la solita che poi troveremo in Dungeon Master, Eye of the Beholder, e infiniti altri giochi.

Akalabeth adotta una visuale in prima persona per i dungeon

In totale, secondo MobyGames, furono rilasciati 104 giochi per Apple II nel 1980. Un numero inferiore rispetto al PET, ma nel complesso una rilevanza decisamente diversa.

1981 - Inizia il dominio dell’Apple II

Nel 1981 la carriera del PET era giunta al termine. La Commodore era concentrata sulla promozione del nuovo arrivato, il VIC-20: una macchina economica, dotata però di colori e suoni (grazie al chip “VIC” da cui prendeva il nome). Le prime conversioni di giochi da bar come Pac-Man e Rally-X per il VIC-20 uscirono quell’anno.

Il mercato dell’Apple II andava bene, furono vendute oltre 200mila unità. Ma anche dal punto di vista dei giochi l’Apple II dominava. Mentre sulle altre piattaforme uscivano solo conversioni di arcade, i game developer ideavano e creavano nuovi giochi per l’Apple II.

Un esempio è Castle Wolfenstein, creato da Silas Warner con la sua Muse Software. Si tratta del primo gioco con meccaniche “stealth”, nonché il titolo a cui si ispirò la id Software per Wolfenstein 3D.

Un altro esempio è Softporn Adventure, avventura programmata in Applesoft BASIC da Charles Benton e primo gioco a sfondo “erotico” (molto blando a dir la verità). La On-Line Systems fece un ottimo lavoro per promuoverlo. La foto apparsa nelle pubblicità e nella copertina del gioco, con tre donne (una delle quali è Roberta Williams) in una vasca di acqua calda, ha fatto storia. Non tutti sanno che il primo Leisure Suit Larry, uscito nel 1987, non è altro che un adattamento grafico di Softporn Adventure.

Softporn Adventure (1981) - il primo gioco per adulti

Sempre nel 1981 Richard Garriott completò Ultima I: The First Age of Darkness, il primo capitolo di una delle più famose saghe di video giochi di sempre. Il gioco uscì nel giugno del 1981. Era un progetto molto più complesso di Akalabeth, e molto più orientato al roleplay. Per visualizzare il vasto mondo di Ultima, Garriott introdusse un’altra novità tecnica: la grafica a tasselli (o se preferite "tile graphics"), un altro escamotage per ridurre l’occupazione di memoria.

Ultima I usava una grafica a tasselli per visualizzare il mondo

Ultima non sarebbe stato l’unico rilascio importante nel mondo degli RPG. Sir-Tech infatti pubblicò Wizardry, nel Settembre dell’81. Anche qui parliamo di giochi creati su e per Apple II.

A questo punto però bisogna tornare un attimo sull’Atari 8-bit. L’Atari 800 era stato rilasciato solo qualche mese dopo l’Apple II Plus, nel 1979. Aveva un processore 6502B (2 volte più veloce del classico 6502), era dotato di audio e grafica bitmap, gestita da un chip separato che supportava anche gli sprite e lo scrolling. In pratica l’hardware non era poi così diverso da quello di alcuni giochi da bar. Non a caso, l’Atari 800 viene spesso paragonato al Commodore 64, anche se tra i due computer c’è una distanza di quasi 3 anni.

Per cui verrebbe da chiedersi: se colori e grafica hanno dato un vantaggio competitivo all’Apple II, perché l’Atari 800 non ha avuto un successo simile? Se escludiamo Star Raiders, e alcuni titoli di cui parlerò la prossima volta, difficile trovare giochi sviluppati per Atari 8-bit che hanno fatto veramente storia.

Pubblicità dell'epoca dell'Atari 400 e Atari 800

Non fraintendete: l’Atari 8-bit nel complesso fu un successo. Anche il numero di giochi pubblicati alla fine è paragonabile a quelli per Apple II. Ma perché i vari Ken Williams e Richard Garriott non sono passati all’Atari?

Posso solo fare ipotesi qui. Probabilmente il look meno professionale, o la mancanza di un veloce floppy drive. Inoltre, la Apple lavorava molto con le scuole. Gli studenti avevano modo di provare l’Apple II e innamorarsene. Questo fece nascere una generazione di giovani game developer (come Garriott) che avevano come computer preferito l’Apple 2.

1982 - L’arrivo della seconda generazione di 8-bit

Nel 1982 il business dei giochi al computer si era ormai affermato. Società come On-Line Systems o Infocom non erano più piccole startup e potevano incrementare la dimensione dei team di lavoro.

Quest’anno uscì il secondo capitolo di Wizardry ad opera della Sir-Tech. Richard Garriott, dopo 18 mesi di lavoro, completò Ultima II, un progetto molto ambizioso e complesso. Se avete modo di vedere i titoli di coda, vi rendete conto di come i giochi non fossero più creati dai singoli ma da squadre di professionisti con ruoli diversi. La Infocom rilasciò Deadline, una delle avventure testuali più avanzate mai create, così come Zork III, forse il capitolo più bello di tutta la serie.

Ultima II e Zork III, entrambi usciti nel 1982

Nel maggio del 1982, Brøderbund pubblicò Choplifter per Apple II. Il gioco creato da Dan Gorlin era un mix tra arcade e simulazione di elicottero con uno stile cinematografico che rappresentava una assoluta novità. Fu un successo clamoroso.

Tra i computer di gioco, Apple II era l’attore protagonista. Oltre 200 titoli uscirono per questa piattaforma. L’Atari 8-bit non era lontano (188, secondo MobyGames), ma perlopiù erano giochi non originali, spesso creati per Apple II e poi portati su Atari. Quell’anno però le cose stavano cambiando. Una nuova generazione di computer era già arrivata, e stava per cambiare completamente il panorama ludico.

Sapete già di cosa sto parlando, prima però, devo riaprire una parentesi sul mondo delle console, perché non posso non citare Pitfall!, il platformer creato da David Crane, co-fondatore della Activision. Il gioco fu un enorme successo, secondo solo a Pac Man, e fu convertito per praticamente tutte le piattaforme esistenti. E’ considerato il padre dei platformer a scorrimento orizzontale.

Diverse versioni di Pitfall, il gioco di David Crane del 1982

Tornando a noi, il 1982 potremmo definirlo anche l’anno dei computer economici: VIC-20 e ZX81.

Commodore vendette oltre 800mila VIC-20 nel 1982, e la produzione di giochi raggiunse il suo massimo. Anche il computer della Sinclair non vide mai così tanti giochi come nel 1982. Purtroppo, viste le limitate capacità delle due macchine, si trattava di titoli molti semplici.

3D Defender per ZX81 e Cosmic Cruncher per Vic-20

I due piccoletti non erano destinati a durare a lungo, ma in un certo senso per la Commodore e la Sinclair era stato solo un modo per preparare il terreno per qualcosa di molto, ma molto, più importante. Le due società infatti misero in commercio nel 1982 due computer che avrebbero dominato la scena negli anni a seguire: lo ZX Spectrum e il Commodore 64.

Ci sarà un sacco di dire su questi due oggettini, così come sul BBC-Micro, senza dimenticare l’MS-DOS o l’MSX. Ma tutto questo sarà trattato nella prossima puntata.

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Tags: apple ii commodore pet history of computers retrocomputing retrogaming trs-80

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