Dune II e la nascita dei Giochi di Strategia in Tempo Reale
By: GN Team
Published: 5 July 2025, alle 15:12
I giochi di strategia in tempo reale rappresentano uno dei generi più influenti e duraturi nella storia del gaming su computer. A differenza dei giochi di strategia a turni, dove i giocatori agiscono alternandosi, gli RTS si svolgono in tempo reale, richiedendo decisioni al volo, gestione delle risorse e coordinamento tattico. Di solito, i giocatori controllano eserciti, gestiscono economie, costruiscono edifici e combattono guerre mentre il tempo di gioco scorre senza sosta. Questo crea un’esperienza intensa che unisce la sfida mentale della strategia tradizionale con l’adrenalina dell’azione.

I primi esperimenti
Prima che Dune II definisse il modello RTS, diversi sviluppatori stavano già esplorando le possibilità della strategia in tempo reale. Danielle Berry, alla Ozark Softscape, creò uno dei primi esempi con Command H.Q. nel 1990. Questo titolo geniale mischiava operazioni militari in tempo reale con elementi di strategia, su una mappa globale dove i giocatori potevano comandare forze su più fronti di guerra. Anche se Command H.Q. soffriva di limiti d’interfaccia e vincoli tecnologici tipici dell’hardware del tempo, il gioco lasciava immaginare che la strategia in tempo reale potesse funzionare come gameplay.

Il gioco prevedeva il movimento simultaneo delle unità su una mappa mondiale, con la possibilità di zoomare su aree specifiche per il combattimento tattico. Il design di Berry includeva linee di rifornimento, gestione della logistica e la necessità di coordinare più fronti contemporaneamente.
Ancora più popolare fu Populous di Bullfrog Productions, disegnato da Peter Molyneux e pubblicato nel 1989. Anche se non era un RTS nel senso classico, Populous introdusse diversi concetti che sarebbero poi diventati fondamentali per il genere. I giocatori impersonavano una divinità, manipolando il terreno e guidando seguaci in conflitti in tempo reale contro civiltà rivali. Il gioco prevedeva gestione delle risorse tramite la raccolta di mana, controllo delle unità e interazione diretta con il mondo tramite un’interfaccia basata su mouse. Come sappiamo, è uno dei migliori giochi mai usciti su Amiga.

Il successo di Populous dimostrò che i giochi di strategia potevano essere accessibili e coinvolgenti se presentati bene e con controlli intuitivi. Convinse il mondo degli sviluppatori che esisteva un mercato per giochi di strategia innovativi, lontani dalle formule a turni tradizionali. La sua influenza andò oltre il gameplay, toccando anche il design delle interfacce, e dimostrò che i controlli via mouse potevano gestire più comodamente delle strategie complesse.
Il capolavoro rivoluzionario
Eppure fu Dune II: The Battle For Arrakis, pubblicato nel 1992 da Westwood Studios, a rappresentare la vera nascita del moderno genere RTS. Sviluppato e programmato da Joseph Bostic (che aveva anche lavorato su Eye of the Beholder) e Aaron E. Powell, il gioco venne realizzato in modo indipendente rispetto al titolo avventura di Cryo Interactive Dune, anche se entrambi condividevano la stessa licenza. In origine, Virgin Interactive voleva cancellare il gioco di Cryo per concentrarsi su quello di Westwood, ma alla fine decise di pubblicarli entrambi, rinominando così il gioco strategico in Dune II: The Battle For Arrakis per distinguerlo.
Il team si ispirò a Herzog Zwei su Sega Genesis, dopo che Graeme Devine, un dipendente Virgin, suggerì di prenderlo come riferimento. Westwood accettò di creare un gioco di strategia basato su Dune, con quel tipo di gameplay in tempo reale visto su Herzog Zwei.

L’universo di Dune di Frank Herbert offriva lo sfondo perfetto per un gioco di strategia. Il pianeta desertico Arrakis, con i suoi preziosi depositi di spezia e l’ambiente ostile, creava una naturale scarsità di risorse che alimentava il conflitto tra le tre Grandi Case: Atreides, Harkonnen e Ordos. Questo scenario permetteva a Westwood di inserire la guerra economica accanto alla conquista militare, poiché controllare le operazioni di raccolta della spezia era importante quanto comandare gli eserciti.
Le meccaniche rivoluzionarie di Dune 2 stabilirono praticamente le convenzioni che avrebbero definito il genere RTS nei decenni successivi. Il gioco introdusse la costruzione della base come elemento chiave della strategia, con il giocatore che poteva costruire raffinerie, fabbriche e strutture difensive tramite una semplice interfaccia punta-e-clicca. Il centro costruzioni era il cuore di ogni base, rendendolo un bersaglio vulnerabile che richiedeva pianificazione difensiva e attacchi offensivi mirati.

La gestione delle risorse divenne una colonna portante grazie al sistema di raccolta della spezia. I giocatori inviavano unità raccoglitrici per prelevare spezia dai depositi nel deserto, creando un flusso costante di denaro per finanziare produzione militare ed espansione. Questo sistema introdusse la tipica scelta che abbiamo negli RTS, tra sviluppo economico e preparazione militare, con il dubbio se puntare a risultati militari immediati o la crescita a lungo termine.
Anche la produzione di unità divenne un elemento fondamentale, basata su edifici specifici. Strutture diverse producevano diversi tipi di unità: dalla fanteria leggera uscita dalle caserme ai carri armati pesanti costruiti nelle fabbriche di veicoli. Questo creava profondità strategica tramite la gestione delle code di produzione e spingeva i giocatori a diversificare le proprie forze.

Il sistema di combattimento in Dune II: The Battle For Arrakis premiava il posizionamento tattico e la composizione dell’esercito più che la pura quantità. Le unità avevano punti di forza e debolezza specifici, il che favoriva l’uso di forze combinate. Il gioco presentava fanteria, veicoli leggeri, carri armati pesanti e velivoli, ciascuno con ruoli e applicazioni tattiche distinti. Il terreno influiva molto: le rocce offrivano copertura, mentre il deserto aperto favoriva approcci differenti.
Il sistema della "fog of war" aggiungeva incertezza e incentivava l’esplorazione, poiché i giocatori potevano vedere solo le aree nel raggio visivo delle proprie unità. Questo apriva le porte ad agguati, manovre di fiancheggiamento e attacchi a sorpresa, rendendo l'esplorazione un elemento cruciale. Inoltre, le aree già esplorate tornavano oscure se nessuna unità amica era presente, mantenendo alta la tensione.

Ma forse l’aspetto più importante era l’interfaccia di Dune II. Il gioco offriva comandi via mouse, con clic destro per muovere e clic sinistro per selezionare e attaccare. I cursori contestuali davano feedback immediato sulle azioni disponibili, mentre una mini-mappa permetteva di controllare l’intero campo di battaglia. Questo rese il gioco molto accessibile anche a chi non ha voglia di imparare comandi complicati o leggersi lunghi manuali.
L’esplosione del genere
Il successo di Dune II: The Battle For Arrakis innescò un’esplosione di innovazione nei giochi di strategia in tempo reale che avrebbe definito il gaming su PC per tutto il decennio degli anni ’90. Ogni uscita successiva si basava sulle fondamenta poste da Westwood, introducendo nuove meccaniche e perfezionamenti che spingevano il genere sempre più avanti.
Nel 1994, WarCraft: Orcs & Humans della Blizzard Entertainment, perfezionò la formula di Dune 2 con grafica potenziata, animazioni ed altri miglioramenti, incluse le funzionalità multiplayer. Il gioco introdusse diverse innovazioni che sarebbero diventate standard del genere, in particolare il concetto di asimmetria nelle capacità delle unità. Mentre le tre fazioni di Dune II erano relativamente simili nei tipi di unità di base, gli Orchi e gli Umani di WarCraft possedevano abilità magiche e caratteristiche distinte. I Paladini umani potevano curare le unità alleate, mentre i Negromanti orchi potevano evocare guerrieri non morti dai nemici caduti.

Il gioco fu anche un pioniere nell’utilizzo di ambientazioni fantasy nei giochi RTS, allontanandosi dai temi fantascientifici per abbracciare l’estetica della spada e della magia. Questo cambiamento aprì nuove possibilità per la progettazione delle unità e per meccaniche magiche che non avrebbero avuto senso in ambientazioni militari realistiche. Il sistema magico di WarCraft aggiunse un ulteriore livello di profondità strategica, poiché i giocatori dovevano gestire le risorse di mana oltre a quelle economiche tradizionali.
Ancor più importante, WarCraft offriva un supporto multiplayer robusto tramite connessioni LAN e modem. Mentre Dune II era principalmente un’esperienza single-player, WarCraft fu progettato fin dall’inizio per il gioco competitivo. Questo focus sul PvP si rivelò cruciale per il successo a lungo termine del genere, poiché gli avversari umani offrivano una varietà e una sfida che l’IA non poteva eguagliare.
Westwood Studios tornò al genere nel 1995 con Command & Conquer, un successore spirituale di Dune II che spinse i confini della presentazione e della narrazione nei giochi RTS. Il gioco introdusse sequenze video con attori reali, creando un’esperienza cinematografica che elevava la posta in gioco della guerra strategica. I giocatori potevano scegliere tra la Global Defense Initiative, forza militare istituzionale, e la Brotherhood of Nod, organizzazione terroristica intenta a rovesciare l’ordine mondiale.

Il design delle fazioni in Command & Conquer enfatizzava un gameplay asimmetrico più che in qualsiasi RTS precedente. Le forze del GDI si basavano su tattiche militari convenzionali e mezzi pesanti, mentre Nod faceva uso di tecnologie stealth, armi chimiche e guerriglia. Questa asimmetria si estendeva anche alla costruzione delle basi: il GDI costruiva installazioni fortificate, mentre Nod optava per strutture mobili e flessibili.
Il gioco introdusse anche il concetto di terreno distruttibile, permettendo ai giocatori di modificare il campo di battaglia con esplosivi e pericoli ambientali. Il Tiberium, risorsa centrale del gioco, creava pericoli ambientali che aggiungevano complessità tattica alla raccolta risorse e al posizionamento delle basi. Le aree con alta concentrazione di Tiberium diventavano sempre più tossiche col tempo, costringendo i giocatori a bilanciare le opportunità economiche con i rischi ambientali.
Nel 1995, Warcraft II: Tides Of Darkness della Blizzard, rappresentò un balzo enorme in termini di raffinatezza e presentazione. Il gioco vantava una grafica nettamente migliorata, con animazioni dettagliate e ambientazioni atmosferiche. La guerra navale diventava un elemento strategico di primo piano, con la possibilità di costruire cantieri per navi da guerra, sottomarini e mezzi da trasporto. Questa dimensione marittima aggiunse ulteriori livelli di complessità strategica, richiedendo operazioni coordinate su terra, mare e aria.

Il sistema magico divenne più sofisticato, con diverse unità incantatrici dotate di poteri differenti. I Maghi potevano lanciare incantesimi ad area devastanti, mentre i Cavalieri della Morte evocavano scheletri e magie distruttive. Questa guerra magica apriva nuove possibilità tattiche e incoraggiava l’uso di strategie combinatorie tra unità convenzionali e supporto magico.
WarCraft II introdusse anche il concetto di unità potenziabili, permettendo ai giocatori di ricercare miglioramenti per armamenti e risorse. Le fucine potevano potenziare armi e armature, mentre le segherie aumentavano l’efficienza nella raccolta del legno. Questo sistema di upgrade premiava la pianificazione a lungo termine e lo sviluppo economico.
Arrivò poi Age of Empires di Ensemble Studios, nel 1997, a rivoluzionare di nuovo il genere RTS. Il gioco introdusse la progressione storica e l’avanzamento tecnologico come meccaniche centrali. Invece di mantenere un livello tecnologico statico, i giocatori avanzavano attraverso quattro epoche storiche, dall’Età della Pietra all’Età del Ferro. Ogni avanzamento sbloccava nuove unità, edifici e tecnologie che cambiavano radicalmente le possibilità strategiche.

Il gioco presentava numerose civiltà, ciascuna con bonus unici e unità speciali, spingendo i giocatori a esplorare approcci diversi in base alla cultura scelta. I giocatori egiziani potevano puntare sulla supremazia navale e sulla costruzione di meraviglie, mentre i babilonesi si concentravano sulla difesa e sul progresso tecnologico. Questo design basato sulle civiltà aggiungeva grande rigiocabilità e profondità strategica.
Il sistema economico era più complesso rispetto agli RTS precedenti, con quattro risorse diverse: cibo, legno, pietra e oro. Ogni risorsa aveva metodi specifici di raccolta e usi particolari, creando puzzle economici intricati che richiedevano pianificazione accurata. I villaggi diventavano unità chiave, poiché la loro produttività economica influenzava direttamente le capacità militari.
Il culmine dell’innovazione
La Blizzard colpì di nuovo, nel 1998, con Starcraft. Il gioco rappresenta il culmine dell’evoluzione RTS nel suo primo decennio di vita. Starcraft raggiunse un equilibrio asimmetrico perfetto tra tre fazioni radicalmente diverse: i Terran umani, gli insettoidi Zerg e i Protoss psionici. Ogni razza possedeva unità, metodi di produzione e strategie completamente uniche, richiedendo approcci tattici distinti.

I Terran puntavano sulla versatilità e la difesa: edifici che potevano decollare e spostarsi, marine supportati da medici, e carri d’assedio capaci di colpire da lunga distanza. Il sistema produttivo Terran faceva uso di depositi di rifornimenti e moduli aggiuntivi per potenziare gli edifici.
Gli Zerg si basavano sulla crescita organica e sul numero: tutte le unità nascevano da larve prodotte negli alveari. Potevano espandersi rapidamente attraverso la biomassa (creep), e molte unità potevano rigenerarsi o nascondersi sottoterra. I giocatori Zerg dovevano dominare strategie aggressive e flessibili per prevalere.
I Protoss combinavano alta tecnologia e potenza individuale, con scudi energetici, abilità telepatiche e unità devastanti come i carrier e gli archon. Gli edifici Protoss richiedevano alimentazione da appositi piloni, creando vulnerabilità tattiche sfruttabili. La razza puntava sulla qualità più che sulla quantità, con unità costose ma letali che richiedevano impiego strategico.
La campagna single-player di Starcraft presentava una trama intrecciata che seguiva tutte e tre le razze attraverso un conflitto politico e militare complesso. La narrazione stabilì nuovi standard per la storia nei giochi RTS, con doppiaggio professionale, briefing dettagliati e sviluppo dei personaggi che coinvolgevano emotivamente i giocatori.
L’impatto del gioco andò oltre le innovazioni tecniche, stabilendo l’RTS competitivo come vero e proprio sport. Il gameplay bilanciato e l’elevato livello di abilità richiesto da Starcraft lo resero ideale per la competizione professionale, soprattutto in Corea del Sud, dove divenne un fenomeno nazionale. L’influenza del gioco sugli esports fu enorme, dimostrando che gli RTS potevano offrire intrattenimento coinvolgente anche per gli spettatori.
Un’eredità duratura
Il decennio successivo all’uscita di Dune II vide il genere della strategia in tempo reale evolvere in una delle forme di gioco più influenti e durature. Ogni uscita importante, come Age of Empires II: The Age of Kings, costruì sulle innovazioni precedenti introducendo nuovi concetti che ampliavano le possibilità del genere. Dalle prime sperimentazioni di Command HQ alla perfezione competitiva di Starcraft, l’evoluzione rapida dell’RTS dimostra la forza del design iterativo e dell’innovazione creativa.

Questi giochi fondamentali hanno stabilito meccaniche di gioco e principi di design che influenzano ancora oggi i giochi di strategia. La costruzione di basi, la gestione delle risorse e il combattimento tattico in tempo reale, introdotti da Dune II: The Battle For Arrakis, restano elementi centrali degli RTS moderni, mentre il design asimmetrico delle fazioni e il focus sul multiplayer competitivo introdotti in seguito continuano a guidare l’innovazione.
Il successo di questi primi RTS ha anche dimostrato che la strategia complessa poteva attrarre un pubblico ampio se presentata con interfacce intuitive e una grafica accattivante. L’enfasi su profondità strategica e accessibilità ha aiutato il PC gaming a consolidarsi come piattaforma per un intrattenimento interattivo sofisticato, aprendo la strada alla varietà e all’innovazione che continuano a definire i giochi di strategia di oggi.