Come l'IBM PC (con MS-DOS) Diventò la Più Grande Piattaforma di Gioco di Tutti i Tempi
By: GN Team
Ultimo aggiornamento: 27 February 2026, alle 21:56
Nell'agosto del 1981, IBM annunciò un nuovo personal computer al Waldorf Astoria di New York. Con 16K di RAM, un singolo floppy drive e un prezzo di partenza di 1.565 dollari, era pensato esclusivamente per le aziende. Il sistema operativo — MS-DOS, che Microsoft aveva acquisito da una piccola azienda di Seattle per 50.000 dollari appena due settimane prima dell'annuncio — era uno strumento per contabili, non per avventurieri. Nessuno in quella sala stava pensando ai videogiochi.
Quattordici anni dopo, MS-DOS era la piattaforma su cui Doom aveva venduto milioni di copie, scatenato un'audizione al Congresso americano sulla violenza nei videogiochi e affermato definitivamente il PC come piattaforma di gioco dominante nel mondo. Il percorso da austera macchina da ufficio a potenza videoludica è una delle grandi storie accidentali della storia della tecnologia — guidata non dalla strategia di IBM, ma da una serie di sviluppatori che videro cosa quella piattaforma poteva diventare e ce la portarono, un gioco alla volta.
Una Macchina da Ufficio che Nessun Giocatore Voleva (1981–1983)
IBM non aveva intenzione di costruire una macchina da gioco. Il PC era progettato per la sala riunioni, e tutto in esso rifletteva quella priorità. La sua grafica — il Color Graphics Adapter offriva quattro colori a 320×200 pixel — era deludente rispetto a quanto i computer da gioco dell'epoca potevano offrire. L'audio era un beeper a canale singolo. Quello che la macchina aveva era il nome IBM, che portava un peso quasi mitologico nella cultura aziendale americana. Merrill Lynch ordinò 12.000 unità praticamente dall'oggi al domani. Le linee di produzione di IBM non riuscivano a stare al passo con la domanda per anni.
Per i giocatori, l'IBM PC era inizialmente irrilevante. Nei primi anni '80 il divertimento era sull'Apple II e sugli Atari 8-bit — le piattaforme che avevano definito il gaming domestico dalla fine degli anni '70. Poi, dal 1982 in poi, il Commodore 64 spazzò via il mercato con la sua grafica e il suo audio superiori a un prezzo accessibile, diventando il computer da gioco dominante della metà degli anni '80. Erano macchine progettate con i giochi in mente. La libreria software iniziale del PC era composta da porting e ripensamenti. La macchina era più potente in termini di elaborazione grezza e aveva più memoria, ma nessuno aveva ancora trovato il modo di tradurre tutto questo in esperienze di gioco migliori di quelle che si potevano ottenere a una frazione del prezzo. Ma stava per cambiare tutto.
Sierra On-Line e il Gioco che Dimostrò che un PC Poteva essere divertente (1982–1985)
Alla fine del 1982, IBM portò Ken e Roberta Williams di Sierra On-Line e il loro collega Jeff Stephenson nei propri uffici di Boca Raton, in Florida. IBM era, per molti versi, la società più potente al mondo, eppure arrivò con il cappello in mano, chiedendo a Sierra di realizzare un gioco d'avventura di punta per il suo prossimo home computer, il PCjr. Volevano qualcosa di genuinamente nuovo — rigiocabile, dinamico, visivamente ambizioso. Ken e Jeff fecero la loro proposta durante una pausa dei lavori, abbozzandola su un tovagliolo di carta: il personaggio del giocatore sarebbe stato visibile sullo schermo e spostabile all'interno di ogni stanza, la grafica avrebbe sfruttato il display a 16 colori del PCjr, e sarebbero state possibili vere sequenze d'azione con tempismo e coordinazione. IBM accettò immediatamente.
Il risultato, King's Quest I: Quest for the Crown (1984), rischiò di uccidere Sierra nel corso del processo. La società stava già attraversando un momento difficile: aveva investito pesantemente nella produzione di cartucce per il Vic-20 di Commodore, ma il lancio a sorpresa del Commodore 64 nel 1982 aveva reso quelle cartucce inutili e invendute dall'oggi al domani. Fu una delle ragioni per cui Sierra avrebbe da quel momento evitato di puntare sugli home computer. Poi arrivò il disastro del PCjr: anche questo si rivelò un fallimento commerciale, e Sierra si ritrovò con enormi scorte di software per una macchina che nessuno voleva. L'azienda passò da 100 a 20 dipendenti nel giro di pochi giorni. A salvarla fu il Tandy 1000 — una macchina Radio Shack capace di eseguire King's Quest I: Quest for the Crown con tutte le sue capacità grafiche, venduta in tutta America, spesso l'unico computer disponibile per centinaia di chilometri. Lentamente, il gioco trovò il suo pubblico e Sierra trovò la propria strada.
La sua importanza a lungo termine fu enorme. King's Quest I: Quest for the Crown fu il primo gioco a far seriamente considerare alle persone l'acquisto di un PC per via di un videogioco. Dimostrò che la piattaforma IBM PC aveva un margine di sviluppo che gli 8-bit semplicemente non avevano — vera complessità computazionale, 16 colori, 128K di memoria con cui costruire un mondo. Stabilì Sierra come lo studio che avrebbe definito il genere delle avventure grafiche per un decennio, con King's Quest, Space Quest, Police Quest e Leisure Suit Larry che portarono nuovi pubblici al PC in gran numero per tutto il corso degli anni '80.
Sid Meier e la Richiesta di Giochi Più Complessi (1987–1991)
Alla fine degli anni '80 il panorama dell'informatica domestica stava cambiando. Il mercato degli 8-bit — Commodore 64, Atari 8-bit, Apple II — stava crollando. Amiga e Atari ST erano arrivati come loro successori a 16 bit, e in Europa erano piattaforme di gioco enormemente popolari. Ma negli Stati Uniti la situazione era diversa: il PC aveva già conquistato il mercato business così a fondo da dominare anche le case, e Amiga e Atari ST non riuscirono mai a ottenere lo stesso radicamento. Il pubblico che migrava verso le macchine MS-DOS era più maturo, più abbiente e voleva qualcosa di più impegnativo rispetto a quello che l'era degli 8-bit aveva offerto. Come ha scritto qualcuno di quel periodo, il crollo del mercato degli 8-bit aveva creato una richiesta di giochi di strategia e di simulazione più complessi e ambiziosi. Sid Meier, cofondatore di MicroProse, era perfettamente posizionato per soddisfarla.
MicroProse aveva costruito la propria reputazione sulle simulazioni militari — simulatori di volo, giochi di sottomarini, giochi di guerra — principalmente per Atari 8-bit e Commodore 64. Meier stesso era un abile sviluppatore per C64; Sid Meier's Pirates! (1987), uno dei suoi migliori giochi dell'epoca, era stato progettato pensando a quella piattaforma. Ma il mercato americano gli stava dicendo qualcosa di chiaro: il suo pubblico era sul PC. Nel 1988, lavorando a F-19 Stealth Fighter, aveva già scelto MS-DOS come sua piattaforma di sviluppo principale. La tastiera del PC, la sua potenza di elaborazione e le dimensioni del suo parco installato nelle case americane ne facevano la destinazione naturale per il tipo di giochi che voleva realizzare. Nella primavera del 1989, mentre avrebbe dovuto lavorare a un gioco di spionaggio, iniziò a smanettare con una simulazione di un plastico ferroviario. Continuò a lavorarci durante una vacanza al mare nell'agosto di quell'anno — su un computer che si era portato dietro, mentre la sua compagna pensava che fossero in una romantica fuga d'amore.
Nell'aprile del 1990 Sid Meier's Railroad Tycoon arrivò negli scaffali dei negozi. Una simulazione economica completa che abbracciava un secolo di storia ferroviaria — operazioni in tempo reale, manipolazione del mercato azionario, concorrenti gestiti dall'intelligenza artificiale — il tutto ideato con un design accessibile senza essere banale. Computer Gaming World la nominò Gioco dell'Anno. Si rivolgeva esattamente al pubblico che era migrato verso le macchine MS-DOS ed era affamato di qualcosa all'altezza dell'hardware.
Se Railroad Tycoon fu la prova del concetto, nel 1991, Sid Meier's Civilization fu la consacrazione. Guidare una civiltà dal 4000 a.C. all'era spaziale, gestendo diplomazia, scienza, cultura, guerra ed economia attraverso migliaia di anni — era il gioco più ambizioso mai progettato per un computer. Il mercato delle console non aveva una risposta. Gli 8-bit non potevano eseguirlo. Il gioco girava anche su Amiga, ma era molto più lento (e con una grafica meno ricca, vedi dopo). Sid Meier's Civilization stabilì definitivamente che il PC era la casa dei giochi di strategia.
Il VGA e la Svolta nella Grafica (1989–1991)
A fine anni '80 il PC stava vincendo la battaglia sul fronte della memoria e della velocità. Visivamente, però, aveva ancora un problema. La grafica CGA era diventata oggetto di scherno — quattro colori, retinata e brutta. L'EGA migliorò le cose considerevolmente, ma l'hardware grafico personalizzato dell'Amiga — capace di animazione fluida degli sprite, parallax scrolling ed effetti che l'architettura del PC semplicemente non riusciva a eguagliare via software — faceva ancora sembrare molti giochi PC piuttosto anonimi al confronto. Nel 1989, quell'equilibrio iniziò a cambiare.
Il Video Graphics Array — VGA — divenne caratteristica standard sulla nuova linea PS/2 di IBM e si diffuse rapidamente tra le macchine compatibili. La sua capacità chiave era una modalità video — nota tra i programmatori come Mode 13h — che poteva visualizzare 256 colori simultaneamente a 320×200 pixel, attingendo a una palette di oltre 262.000 sfumature. Questo superava qualsiasi home computer, a qualsiasi prezzo. Significava anche gradienti morbidi, carnagioni realistiche, sfondi dettagliati ed effetti di illuminazione atmosferici che erano semplicemente stati impossibili prima.
La prima ondata di titoli VGA nel 1990 rese immediatamente chiare le implicazioni. Chris Roberts realizzò combattimenti spaziali con una grafica cinematografica in Wing Commander. Roberta Williams e Sierra pubblicarono King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!, il gioco d'avventura visivamente più ambizioso mai realizzato, con sfondi dipinti a mano, riprodotti in colori che nessun'altra piattaforma poteva replicare. Ron Gilbert e LucasArts pubblicarono prima la riedizione VGA di Indiana Jones And The Last Crusade e poi The Secret of Monkey Island, capolavoro dei giochi di avventura. Westwood Studios usò il VGA per il leggendario Eye of the Beholder (1991), un dungeon crawler in prima persona i cui ambienti ricchi di dettagli stabilirono un nuovo standard per l'atmosfera nei giochi di ruolo.
Solo nel conteggio dei colori — 256 contro i 32 dell'Amiga — il VGA era ora in vantaggio. Ma non era ancora la fine dei giochi su Amiga (o su Atari ST). Alla fine, le schede VGA erano costose nel 1990 e non tutti i proprietari di PC ne avevano una; la transizione della piattaforma richiedeva anni. E l'Amiga rimase genuinamente superiore in altri ambiti: i suoi chip personalizzati garantivano un'animazione degli sprite 2D più fluida, scrolling hardware e qualità audio che il PC non riusciva ancora a eguagliare senza schede audio dedicate. Per un gioco costruito attorno a sprite veloci o alla musica — un platform, uno sparatutto a scorrimento, una produzione della demo scene — l'Amiga era ancora la macchina più capace. Ciò che il VGA cambiò fu il campo di battaglia specifico delle immagini statiche, pittoriche e dettagliate: sfondi, ritratti, cutscene. Su quel fronte, per la prima volta, il PC aveva il vantaggio.
Per molti giocatori, in particolare negli Stati Uniti, dove il PC era già dominante, il VGA fece pendere una bilancia fino a quel punto in equilibrio. L'Amiga rimase una piattaforma amata, con una straordinaria comunità creativa, fino agli anni '90, soprattutto in Europa. Ma lo slancio si era spostato. Il PC migliorava di continuo; la sua architettura aperta significava che ogni anno portava con sé processori più veloci, più memoria e hardware grafico migliore. Fu l'arrivo dei giochi 3D — e di id Software in particolare — a rendere definitivamente impossibile per l'Amiga tenere il passo.
id Software e lo Scacco Matto Finale (1992–1993)
Quattro giovani affittarono una casa sul Red River a Shreveport, in Louisiana, nel 1990 e, tra pizza e bevande gassate, avrebbero finito per rivoluzionare per sempre il mondo dei videogiochi. John Carmack — un prodigio della programmazione che pensava in termini di astrazioni matematiche e faticava a relazionarsi con gli altri esseri umani. John Romero — irrequieto, sboccato e creativamente esplosivo. Insieme all'artista Adrian Carmack e al responsabile commerciale Jay Wilbur, costituirono il nucleo di id Software.
Ciò che Carmack aveva capito era che poteva simulare lo spazio 3D in modo abbastanza convincente da creare qualcosa che non era mai esistito: un gioco d'azione in prima persona che girava in tempo reale a una velocità giocabile. Non era la prima volta che rivoluzionava una categoria: id Software aveva già stravolto il panorama dei platform 2D su PC con Commander Keen (1990). Ma il 3D rappresentava un salto di un ordine di grandezza superiore. La tecnica richiedeva alcuni vincoli — tutte le pareti ad angolo retto, impossibile guardare in su o in giù, tutto su un unico piano piatto — ma, entro quei limiti, era del tutto convincente. Quando Romero lo vide, sapeva immediatamente quale gioco realizzare: un remake del classico Castle Wolfenstein, in 3D, con più sangue e violenza di quanto si riuscisse a mostrare sullo schermo.
Nel maggio del 1992 arrivò Wolfenstein 3D, rilasciato con un modello shareware — il primo episodio gratuito, con il gioco completo a 40 dollari. Si diffuse negli uffici e nelle università più velocemente di qualsiasi distribuzione al dettaglio avrebbe potuto fare. Poi arrivò Doom nel dicembre del 1993 — più oscuro, più atmosferico, più straordinario tecnicamente e assolutamente implacabile. Il comunicato stampa di id Software dichiarava che si aspettava che Doom diventasse "la prima causa del calo della produttività nelle aziende di tutto il mondo". Le stime dicono che entro pochi mesi dal lancio, c'erano più computer con Doom installato, di quanti ce ne fossero con Windows 3.1.
L'impatto culturale fu enorme. Doom scatenò un dibattito al Congresso americano sulla violenza nei videogiochi. Inventò un genere — lo sparatutto in prima persona — che rimane ancora oggi una delle forme dominanti del gaming. Gli FPS resero definitivo il dominio del PC. La piattaforma che era partita come macchina da ufficio, era stata resa giocabile dalla Sierra, aveva beneficiato del genio di Sid Meier, era diventata visivamente spettacolare grazie al VGA, e ora aveva dimostrato di poter offrire anche l'esperienza di gioco più adrenalinica mai creata.
L'Eredità
Quello che seguì fu un'età dell'oro che durò per tutta la metà degli anni '90 e oltre: Quake, Command & Conquer, Warcraft II: Tides Of Darkness, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Ultima VII: The Black Gate, UFO: Enemy Unknown, Dune II: The Battle For Arrakis. Certo, alcuni di questi, come Dune 2 o Monkey Island 2, li abbiamo giocati anche su Amiga. Ma altri, come Ultima VII, erano talmente vasti da poter girare solo su PC. L'architettura del PC — aperta, aggiornabile, basata su tastiera e mouse, con una capacità di elaborazione in continua espansione — creò un ecosistema per il gaming che nessuna piattaforma chiusa poteva eguagliare.
MS-DOS stesso fu assorbito da Windows 95 nel 1995, ritirato in silenzio dopo quindici anni di servizio. Ma la cultura del gaming che aveva incubato — complessa, ambiziosa, visivamente ricca e senza compromessi — sopravvisse e definisce ancora oggi il gaming su PC. La macchina per fogli di calcolo che nessuno riteneva adatta ai giochi si rivelò la piattaforma di gioco più importante del ventesimo secolo.
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