Odyssey è un platform adventure a scorrimento laterale sviluppato da Unconscious Minds e pubblicato da Audiogenic Software nel 1993 per Amiga. Il gioco fu progettato da Reece Millidge e Chris Mullender, che crearono un'avventura basata sull'esplorazione ambiziosa che precedette l'adozione diffusa di quello che sarebbe poi stato definito il genere "Metroidvania", rendendolo un'entry unica nella libreria software dell'Amiga.
Odyssey si presenta come un capolavoro visivo che mostra le capacità grafiche dell'Amiga al loro meglio. La pixel art dimostra un'attenzione eccezionale ai dettagli, con lussureggianti ambienti alieni che presentano multipli livelli di scorrimento parallasse ed effetti di illuminazione atmosferica che creano genuina profondità e mood. Il protagonista si muove con animazione fluida che rivaleggia con le uscite console contemporanee, mentre le varie creature aliene e nemici meccanici mostrano un impressionante lavoro di sprite che porta in vita il mondo misterioso. La palette dei colori sfrutta appieno la riproduzione cromatica superiore dell'Amiga, creando paesaggi alieni che si sentono genuinamente ultraterreni eppure coerenti nella loro estetica di design.
La presentazione si estende oltre la grafica per comprendere un eccellente sound design che utilizza efficacemente le capacità audio dell'Amiga. La colonna sonora ambientale crea un'atmosfera appropriatamente misteriosa, con melodie inquietanti che complementano il gameplay focalizzato sull'esplorazione. Gli effetti sonori forniscono feedback soddisfacente per le azioni del giocatore, dai passi del protagonista che echeggiano attraverso spazi cavernosi ai distintivi segnali audio delle varie tecnologie aliene e pericoli ambientali.
Tuttavia, il punto di forza maggiore di Odyssey diventa la sua debolezza più significativa attraverso un design di difficoltà punitivo che frequentemente attraversa la linea tra sfidante e sleale. Il gioco presenta numerose trappole di morte istantanea che forniscono poco avvertimento o indicazione visiva della loro presenza, forzando i giocatori a memorizzare le posizioni dei pericoli attraverso fallimenti ripetuti piuttosto che osservazione abile. Le sezioni di platforming di precisione richiedono timing e posizionamento perfetti al pixel, spesso richiedendo ai giocatori di riavviare sequenze lunghe dopo errori minori. Il sistema di salvataggio esacerba questi problemi spaziando i checkpoint troppo distanti, significando che singoli errori possono costare progresso significativo e forzare ripetizione di sfide già conquistate.
Le meccaniche di esplorazione rivelano chiara ispirazione da Metroid e Castlevania, presentando aree interconnesse che si aprono mentre i giocatori acquisiscono nuove abilità ed equipaggiamento. I power-up includono capacità di salto migliorate, armi perfezionate e tute ambientali che permettono accesso ad aree precedentemente irraggiungibili. Il design dei livelli incoraggia backtracking ed esplorazione approfondita, con passaggi nascosti e aree segrete che ricompensano l'investigazione attenta. Tuttavia, la difficoltà aspra spesso oscura questi elementi positivi, dato che i giocatori possono diventare frustrati prima di sperimentare il sistema di progressione soddisfacente.
Odyssey merita riconoscimento come una delle poche genuine esperienze Metroidvania dell'Amiga, un genere che rimase relativamente raro sui computer domestici comparato alle console. Mentre l'Amiga presentava eccellenti giochi platform come Flashback e Another World, questi titoli si concentravano su storytelling cinematografico piuttosto che esplorazione e progressione del personaggio. I platformer tradizionali come Zool e Superfrog offrivano meccaniche di salto raffinate ma mancavano del design di mondo interconnesso e progressione gated da abilità che definisce il genere Metroidvania.
Come esclusiva Amiga, Odyssey rappresenta il tipo di esperienza di gioco unica che rese speciale la piattaforma durante il suo periodo di massimo splendore. Il gioco dimostra che gli sviluppatori Amiga potevano creare esperienze che rivaleggiavano con titoli Metroidvania per console come Super Metroid o le prime entry di Castlevania in termini di presentazione visiva e world-building atmosferico. L'ambientazione aliena fornisce un'estetica unica che la distingue dai corridoi sci-fi più familiari di Metroid o castelli gotici di Castlevania, creando un'identità che si sente distintamente europea nel suo approccio al genere.
Il sistema di armi del gioco offre progressione soddisfacente, con varie tecnologie aliene che forniscono diverse opzioni di combattimento e approcci strategici agli scontri con nemici. I puzzle ambientali richiedono pensiero creativo e osservazione attenta, anche se a volte soffrono di soluzioni ottuse che aggravano i problemi di accessibilità del gioco. Il design di mondo interconnesso rivela ambizione impressionante, con aree che si sentono genuinamente aliene eppure logicamente connesse attraverso geografia interna consistente.
Confrontato con altri platform adventure Amiga, Odyssey si distingue attraverso la sua enfasi sull'esplorazione non-lineare e progressione del personaggio. Mentre giochi come Prince of Persia e Rick Dangerous si concentravano su platforming preciso e risoluzione di puzzle all'interno di strutture lineari, Odyssey incoraggiava i giocatori a rivisitare aree con nuove abilità, creando una relazione più dinamica con il mondo di gioco che pochi altri titoli Amiga tentarono.
Odyssey rappresenta sia il potenziale che le limitazioni dello sviluppo esclusivo Amiga durante gli anni successivi della piattaforma. Mentre Millidge e Mullender crearono un gioco tecnicamente impressionante che spinse l'hardware ai suoi limiti e offrì un'esperienza di gioco unica non disponibile altrove, il design di difficoltà punitivo impedisce che raggiunga il pubblico più ampio che avrebbe potuto apprezzare le sue innovazioni. Il gioco rappresenta un esempio affascinante di sviluppatori europei che sperimentano con generi che sarebbero poi diventati standardizzati, offrendo uno sguardo di ciò che la scena gaming Amiga raggiunse quando gli sviluppatori avevano completa libertà creativa sulla loro piattaforma preferita.