Il tempo reale nei videogiochi rappresenta un cambiamento fondamentale rispetto all'approccio tradizionale a turni che dominava i primi giochi al computer, dove i giocatori si alternavano nelle mosse in stile scacchi. Invece di aspettare che l'avversario o il computer completasse il proprio turno, i giochi in tempo reale costringono a pensare e agire continuamente mentre gli eventi si svolgono simultaneamente per tutti i giocatori o entità nel mondo di gioco.
Questo approccio è emerso attraverso generi multipli durante gli anni '80 e '90. I primi giochi strategici come Napoleon at Waterloo per il Commodore 64 dimostrarono che le tattiche di battaglia potevano svolgersi in tempo continuo piuttosto che in turni. I simulatori militari abbracciarono naturalmente questo concetto - GATO, il simulatore di sottomarino, richiedeva ai giocatori di reagire ai contatti sonar e agli attacchi con siluri mentre accadevano, mentre Silent Service della MicroProse richiedeva decisioni istantanee durante attacchi con bombe di profondità o intercettazioni di convogli.
Il concetto si estese ben oltre i temi militari. The Ancient Art of War dimostrò che la strategia in tempo reale poteva funzionare su grande scala, mentre Little Computer People di David Crane creò una simulazione di vita virtuale dove il compagno digitale viveva e agiva indipendentemente. Ancora più sperimentale era The Sentinel di Geoff Crammond, un puzzle game 3D surreale.
Anche i giochi di ruolo adottarono questo pacing. The Faery Tale Adventure permetteva ai giocatori di esplorare il suo mondo mentre il tempo continuava a scorrere, influenzando i cicli giorno-notte e i comportamenti degli NPC. Successivamente, i dungeon crawler come Dungeon Master e Eye of the Beholder rivoluzionarono il genere sostituendo il combattimento tradizionale a turni con azione in tempo reale, costringendo i giocatori a cliccare e muoversi freneticamente mentre i mostri si avvicinavano nei corridoi.
Il genere strategico in tempo reale si cristallizzò con giochi come Populous, dove guidavi civiltà come entità divina, e Dune II: The Battle For Arrakis, che stabilì il format che Age of Empires e Starcraft avrebbero poi perfezionato. City builder come Caesar, SimCity e The Settlers mostrarono come costruzione e gestione delle risorse potessero beneficiare dal flusso temporale continuo, mentre Syndicate dimostrò che il combattimento tattico poteva funzionare brillantemente quando ogni secondo contava e l'esitazione significava fallimento.