Tra gli strumenti più influenti nella storia dello sviluppo dei videogiochi per computer, il motore SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) occupa un posto speciale. Creato nel 1987 da Ron Gilbert e Aric Wilmunder presso Lucasfilm Games (in seguito LucasArts), SCUMM fu inizialmente concepito per facilitare la produzione di Maniac Mansion, un’avventura grafica rivoluzionaria che introduceva uno stile di gioco completamente nuovo, basato su esplorazione, enigmi e umorismo surreale. Il motore permetteva agli sviluppatori di creare scene complesse, interazioni e dialoghi senza dover riscrivere codice a basso livello per ogni nuovo gioco, accelerando così il processo creativo e produttivo.
Dopo Maniac Mansion, SCUMM divenne la spina dorsale delle leggendarie avventure Lucasfilm. Giochi come Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) ampliarono ulteriormente la formula con enigmi ancora più elaborati e una narrazione bizzarra. Nel 1989, Indiana Jones And The Last Crusade offrì un adattamento fedele del celebre film, introducendo anche la possibilità di risolvere gli enigmi in modi diversi—una novità assoluta per l’epoca. Loom (1990) segnò un cambiamento stilistico importante, con un approccio più poetico e musicale al gameplay: niente più verbi cliccabili, ma un sistema di incantesimi da eseguire tramite combinazioni di suoni—pur restando ancorato alla tecnologia SCUMM.
Ma nessuna panoramica su SCUMM sarebbe completa senza citare The Secret of Monkey Island (1990), capolavoro del genere che mescolava comicità, personaggi memorabili e enigmi intelligenti. Seguito da Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la serie divenne iconica. Più tardi, Day of the Tentacle (1993), seguito diretto di Maniac Mansion, portò la formula a nuovi livelli grazie a un’estetica cartoon e un intreccio temporale brillante. Sam & Max: Hit the Road (1993), invece, abbracciava un tono più folle e anarchico, rompendo molte delle convenzioni tipiche del genere.
Pur essendo legato principalmente alle avventure punta e clicca, il motore SCUMM dimostrò di essere estremamente versatile. Fu adattato anche per giochi educativi e sportivi rivolti ai più giovani, come la serie Backyard Baseball, confermandosi uno strumento potente e duraturo. Grazie alla sua flessibilità e all’ingegno narrativo di LucasArts, SCUMM contribuì a definire una vera e propria età dell’oro per le avventure grafiche, lasciando un’eredità ancora oggi ben viva.