Nell'agosto del 1982, Commodore presentò un computer destinato a cambiare il mondo degli home computer. Il Commodore 64 aveva 64 kilobyte di RAM — straordinari per un computer di quell'epoca e a quel prezzo — ma ciò che lo rendeva davvero eccezionale erano due chip che i suoi ingegneri avevano sviluppato l'anno precedente, quasi per gioco. Il VIC-II di Al Charpentier offriva 16 colori, sprite hardware e uno scrolling fluido. Il leggendario chip SID di Bob Yannes, progettato da un ragazzo di 24 anni cresciuto costruendo sintetizzatori analogici, era qualcosa che il mondo informatico non aveva mai visto prima: un vero sintetizzatore a tre voci su un singolo chip, capace di generare forme d'onda, di gestire l'inviluppo e di impiegare filtri in grado di produrre musica con un timbro che nessun altro home computer poteva eguagliare. Nessun concorrente aveva nulla di simile, né lo avrà mai.
Jack Tramiel lo mise sul mercato a un prezzo aggressivo. Attraverso una feroce guerra dei prezzi con la Texas Instruments — che distrusse completamente la divisione consumer di TI nell'ottobre del 1983 — Commodore portò il prezzo di vendita del C64 sotto i 200 dollari e lo mise sugli scaffali di tutta l'America. Alla fine del 1983 le vendite avevano superato i due milioni di unità. Per alcuni straordinari anni a metà degli anni '80, il Commodore 64 fu la piattaforma di gioco dominante — non una console, ma un vero computer. Rimane ancora oggi il modello di home computer più venduto di tutti i tempi.
## Una macchina che richiedeva tempo per essere padroneggiata
Programmare il C64 non era semplice. Il suo BASIC era primitivo — lo stesso codice che Commodore aveva acquistato da un giovane Bill Gates nel 1977 per la cifra fissa di 10.000 dollari, privo di qualsiasi comando per la grafica o il suono. Per ottenere il meglio dall'hardware, i programmatori dovevano imparare l'assembly e apprenderlo a fondo. Dovevano capire i raster interrupts — sfruttando i microsecondi tra la fine di una riga di scansione e l'inizio della successiva — per cambiare colori o modalità di visualizzazione a metà schermo. Dovevano padroneggiare il multiplexing degli sprite, riutilizzando gli otto sprite hardware, riposizionandoli più velocemente di quanto l'occhio potesse seguire. Dovevano contare ogni byte in uno spazio di indirizzamento di 64K condiviso tra programma, schermo, suono e buffer del disco. Mano a mano che gli sviluppatori capivano come sfruttare questa capacità, venivano rilasciati nuovi giochi, ogni volta spingendo la piattaforma oltre i limiti.
## I Primi Capolavori
Summer Games di Epyx (1984) utilizzò praticamente ogni tecnica che la piattaforma offriva — grafica bitmap multicolore, scrolling a doppio buffer, raster interrupt per cambiare le palette a metà schermo — e riuscì a comprimere otto eventi completi, presi dal mondo dell'atletica, in un gioco a 8 bit. Lo stesso anno, Activision pubblicò Ghostbusters, progettato da David Crane: un gioco che combinava gestione delle risorse, sequenze di guida e azione in modo geniale, con la celebre sigla musicale che annunciava a chiunque si trovasse nelle vicinanze cosa fosse capace il chip SID. Due anni dopo, Leader Board Golf di Access Software (1986) realizzò un'intera simulazione di golf 3D a partire da un insieme di trenta "isole" poligonali ricomponibili in configurazioni diverse, consentendo di memorizzare quattro campi da golf completi da diciotto buche, insieme al motore di gioco. Il sistema di controllo a tre clic, inventato dai fratelli Carver, avrebbe definito il golf su computer per decenni.
## Gli Anni della Maturità
Nel 1987 gli sviluppatori del C64 avevano ormai padroneggiato appieno la loro macchina e i risultati furono straordinari. Sid Meier, dopo aver costruito la reputazione di MicroProse con le simulazioni militari, trascorse una vacanza ai Caraibi diventando ossessionato dall'era della pirateria e tornò a casa per realizzare Sid Meier's Pirates! — un gioco che combinava esplorazione a mondo aperto, combattimenti navali, duelli di spada, commercio e strategia su mappa, tutto in 64K, tutto così ben architettato da sembrare non tanti giochi messi insieme, ma un unico mondo coerente. Nello stesso anno System 3 pubblicò The Last Ninja, un gioco di avventura e combattimento isometrico, con un'introduzione davvero spettacolare; Sensible Software portò Wizball, un gioco cooperativo in cui si applicavano le regole della fisica.Impossible Mission consegnò alla storia quella che è forse la battuta più memorabile del videogioco — "Another visitor. Stay a while... stay forever!" - Infine International Karate + di System 3 offrì un combattimento a tre giocatori così veloce e divertente da renderlo uno dei migliori picchiaduro mai creati.
Anche i giochi d'avventura di LucasArts trovarono una casa naturale sul C64. Maniac Mansion aveva introdotto il motore SCUMM nel 1987, e Zak McKracken and the Alien Mindbenders seguì nel 1988 — un'avventura grafica che rimane uno dei giochi più divertenti e stravaganti mai realizzati da LucasArts. Nel 1990, Turrican di Manfred Trenz per Rainbow Arts fu, in un certo senso, il capolavoro d'addio del C64 — un gioco d'azione con livelli enormi, pieni di segreti, con controlli fluidi e reattivi in modi che sembravano quasi impossibili da realizzare su un computer ad 8 bit. A quel punto, il PC e l'Amiga avevano tecnicamente superato la piattaforma, ma Turrican dimostrò che un grande design di gioco non ha bisogno di hardware avanzato.
## L'Eredità
Il Commodore 64 fu dismesso nel 1994, lo stesso anno in cui Commodore dichiarò bancarotta, dieci anni dopo l'inizio della sua età dell'oro. Nessun'altra piattaforma a 8 bit si avvicinò alla sua libreria software, al suo impatto commerciale o alla qualità di ciò che i suoi migliori programmatori riuscirono a ottenere dall'hardware. Quello che successe in quel periodo, a metà degli anni '80, è qualcosa che ha cambiato per sempre la storia dei videogiochi, e il protagonista era il Commodore 64.














