Il genere della strategia in tempo reale, comunemente noto come RTS, ha le sue radici alla fine degli anni ’80, quando gli sviluppatori iniziarono a sperimentare l’idea di un controllo strategico in un ambiente in tempo reale. Pur non essendo RTS in senso stretto secondo gli standard attuali, giochi come Populous di Bullfrog e Command H.Q. di Dani Bunten introdussero diverse meccaniche fondamentali: il controllo indiretto delle unità, la progressione basata sulle risorse e l’azione continua, senza turni. Questi titoli hanno posto le basi concettuali di quello che sarebbe diventato un vero e proprio genere.
La svolta arrivò nel 1992 con Dune II: The Battle For Arrakis di Westwood Studios. Questo gioco definì molti degli elementi che oggi associamo al genere RTS: costruzione della base, alberi tecnologici, raccolta delle risorse, nebbia di guerra e controllo diretto delle unità da una prospettiva dall’alto. A differenza dei suoi predecessori, Dune II implementava queste caratteristiche in un’interfaccia coesa e accessibile, stabilendo di fatto l’identità del genere. Il successo del gioco dimostrò il potenziale della strategia in tempo reale e influenzò direttamente un’intera generazione di titoli.
Nello stesso periodo, giochi come The Settlers proponevano una visione alternativa della strategia in tempo reale. Più concentrato sullo sviluppo economico e la logistica che sul combattimento, The Settlers introdusse l’idea di simulare un’economia funzionante con unità autonome, aggiungendo una nuova profondità al genere. Tuttavia, la vera esplosione degli RTS arrivò con WarCraft: Orcs & Humans nel 1994, e soprattutto con Warcraft II: Tides Of Darkness nel 1995. Questi titoli perfezionarono la formula con narrazione coinvolgente, interfacce raffinate e la possibilità di combattere in multiplayer, portando il genere al grande pubblico.
Tra la metà e la fine degli anni ’90 si visse l’età dell’oro della strategia in tempo reale. Westwood tornò con Command & Conquer nel 1995 e il suo spin-off Command & Conquer: Red Alert nel 1996, offrendo combattimenti frenetici e celebri briefing con filmati in full motion. Ensemble Studios pubblicò Age of Empires, che univa RTS e temi storici con sistemi economici complessi. Starcraft di Blizzard alzò ulteriormente l’asticella nel 1998, con ambientazione fantascientifica, fazioni asimmetriche perfettamente bilanciate e una campagna leggendaria. Infine, Age of Empires II: The Age of Kings si affermò come uno dei titoli RTS più amati e duraturi, grazie alla sua profondità, alla scala delle battaglie e all’accuratezza storica.
Questi giochi hanno definito le meccaniche, l’estetica e le ambizioni della strategia in tempo reale. Hanno creato un modello che ancora oggi influenza il genere, lasciando un’eredità profonda tra giocatori e sviluppatori.